ボドゲ色のすたるじぃ

名古屋のボドゲ会をふらふらと渡り歩いてはレポを書いてます。 その他えらく頻度の高い購入報告など。 とにかくボドゲのことしか書きませんよ。

主にボドゲ会やら購入報告やら。
写真載せてますが顔が認識できないように注意してます。
気になった方は削除依頼頂ければ対応いたします。

ちなみにリンクフリー。

予定&所持ボドゲ一覧

北名古屋市でボードゲーム会を始めました。
参加者募集しています。
『北名古屋市でボードゲームを遊ぶ会「きなボド!」』
http://kinabodo.blog.jp/
http://mixi.jp/view_community.pl?from=home_joined_community&id=6237996


未定は適当にどっか探して行きます。もしくは自宅。
誘ってくだされば多分行きますよー。

追記で所持ボドゲ一覧と一般ボドゲ会参加経歴。
随時更新中。

やってみたいゲームがありましたら気軽にお申し付け下さいな。 続きを読む

6/9 ミスボド名古屋@御器所

この日は午前中から昼過ぎまでミスボドに参加、その後春日井のボドゲプラスへ。

ボドゲ会ハシゴとか久々。




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「ドゥビトー / Dubito」 Reiner Knizia作

今日もやる。

先日の3人戦に比べて4人戦だと山札が途中で涸れて、最後の引きゲー感は薄まってた。

こっちの方がいい感じかな。

結果:レン 42、最上 47、ハヤシ 46、マツモト 51〇







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「ブラックアウト香港 / Blackout: Hong kong] Alexander Pfister作

持参初プレー。
気になってたので米尼から買う。

なおこれ初版のようで、第2版だとボードが灰色になって地形が見えるとか、カードのデザインも変わってる。
個人的にはこの真っ黒なボードが印象的だったので初版でよかった。
ただし、1金と5金が同じサイズで同じ色なのは止めて欲しいな。
どちらにも伍圓と書いてあるのはご愛敬w。

あとボードの横にカード並べるので、場所を食う。
個人ボードも左右と下にカード置くので、こっちも場所を食う。
中央ボード横向きに置いたら小さい机だと個人ボード置く場所に困るよw。
なので中央ボードは縦置きしました。

さてゲームは同作者のモンバサに似たカードプロット。
手札から3枚伏せて、手番ですべて処理。4枚目開放できるのもお約束。
ラウンド開始時にダイス3つ振って、対応する色のカードで獲得できる資源が決まる。
ただし1点払う(正確には1点払って取れる輸送タイル使う)ことで1マス分ずらして資源獲得できるので優しめ。
カードはほとんどが取れる資源の色と数の指定で、一部お金取る効果とかも。

このゲームの中心は目的カード達成。
対応する資源払うのと、カードによっては3つ(増やせば4つ)のプロットエリアのいずれかに指定の色のカードが溜まっていたら達成可能。
ただ、モンバサよろしくラウンド終了時に1か所回収が入るので(手札4枚以下にならないといけないが)、枚数多い所回収したいが目的達成しづらくなるジレンマがある。
カードを達成するとそのカードが手札に来たり、永続効果が得られたり。
購入したカードは一旦達成カードとして個人ボードに置かれて、達成すると手札にという流れなので上手く達成していかないと手札が辛い。
とはいえ初期カードは多めなのでモンバサほどの苦しさはないかな。
また、カード達成するとマップ上にキューブを配置できる。
これで指定の都市繋げたり、エリア囲ったりすると得点が入る。
これも大事な得点源。

あとはスカウト。
ラウンドに1回、スカウトアクションで資源やらをマップから獲得できるが、その際に必要なのは手札のカードを公開してGPSアイコンを指定数晒す。
回収のためには手札減らしたいが、減らすとスカウトしにくくなるジレンマ。
分かりやすく苦しいな。
なお、その後使ったカードの中から1枚ランダムに入院する。
各自1枚しかないドクターで退院させないと再利用できないし終了時得点にならない。
なので効果の強いカードはなるべくスカウトに使いたくない。
逆に、退院させる際にカードの得点が重複して得られるので得点高いカードをわざと入院させて回すのもありっちゃあり。
隣のプレイヤーからカード引いて、強い効果抜いたときが楽しいw。

まぁそんな感じのルールだが、ソロプレイ感は強い。
インタラクションといえばスカウトタイル取得、カードの購入、エリアの完成くらい。
なおエリア完成は誰か完成させたらその周囲の人にも得点入る。
好みの問題だけど、インタラクションが好きな人には物足りないかもね。
自分はソロプレー感強い方が好きだったりするので、結構好み。

どの資源を得て、どこでお金得て、どのスロット回収して、どのスロットで達成していくか。
うーん、面白い。プレイ時間は2時間半くらいだけどプレイ感は重くない。
山札尽きたら終わりなので達成具合で長さは変動するかな。
毎ラウンド3枚ずつは消えるが。
大体7~10ラウンドくらいかな。

資源やカードをこねくり回して考えるのが好きな人にはお勧め。

今回真っ先に、アクション数は力と4つ目のスロット開放を狙った。
指定の4色をスロットに溜めるのはそう難しくないんだけど、10金の捻出をどこで行うかが難しい。
初期で持ってるエマージェンシープランの3つの条件達成すると5金ずつ入るので、そこで稼ぐのが現実的。
まぁそっちにもカードの並びがあるのでどちら優先するかだけど。

結構気に入ったのでしばらく持ち歩きますよ。

結果:レン 95、yuji 107〇、ハヤシ 88






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「スマートフォン株式会社 / Smartphone Inc.」 Ivan Lashin作

初プレー。遊べてなかったのよね。

スマホ作って!売る!以上だ!

まずはアクションプロット。
アクションが描かれた2×3のボード2枚を重ね合わせてどのアイコンを見えるようにしておくか。
ボードは裏表もあり、1マスは重ねる。重ねたマス数でもボーナスがある。
また毎ラウンド獲得できる1×2のタイルも重ねることができるので、アイコンの空白を埋めていってアクション数増やしていくのが基本戦略。
見えてるアイコンの数でそのアクションのパワーが決まる。
スマホの生産数、輸送力、技術開発力、補正タイル取るオーダー、売値補正。

各自のスタート都市から輸送力で売却可能都市を増やしていく。
面白いのは値付けで、売却価格安いプレイヤーから順に売却チャンスがある。
ただし、国民の好みで特定の技術を持ってるスマホや、価格が一定値以下のスマホだけが売れたりする。
競合がいないならば値付け高くしておいても売れるが、競合がいるならダンピングして先に売らないと売るチャンスがなくなる。
ただし、安すぎるといくつ売れても儲からないw。
競合相手の技術や売値をよく見ておかないといけない。面白い。

今回自分は安くしてとにかく数を売るダンピング戦略。
ただ、ちょっと下げ過ぎて全然儲からねぇw。
他人が1つ売って得る額を3つ売らないと得られなかったからなぁ。そりゃ辛い。
流石に終盤は価格上げに行ったが、時すでにお寿司。
ボロ負けでした。他人の販売機会奪うのは楽しかったw。
でも流石に手数が足りねぇ。ダンピング1人だけだったしな。

なるほど面白い。これぞインタラクションって感じのゲーム。
スマホ市場経済っていうテーマを上手く載せている。
よく周りを見て動かないと、他人の動向によって全く収入得られなかったりするから初心者向けではないけども。
でもこのゲームの場合販路拡大することで売り場増やせるから、数少ない物を殴り合って取り合ってる感はあまりない。
高値でも1つ2つ売れればダンピングで数売った人より収入になるしねw。

デザインもスマートで綺麗よね。良き。

結果:レン 189、ハヤシ 237、yuji 244〇、2号 243




これにて退散!

6/7 大須イエサブ金曜会@大須

平日3日ボドゲできると大分満足感あるね。




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「コロレット / Coloretto」 Michael Schacht作

初心者の方がいたのでこれを。

どれだけ人の嫌がる置き方できるかが肝やでw。




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「タイニータウン / Tiny Town」 Peter McPherson作

持参初プレー。
ちょっと話題だったので米尼で買ってみた。
日本語化できてないので読んで説明。

手番では5種類の資源のうち1つを宣言。
それを全員が1つ受け取って自分のボードに配置。
建物カードが7種類並んでいて、資源の配置条件が描いてある。
その形に資源を並べられていたら建築可能。資源除去してそのうちの1マスに建築。
これ繰り返して、全マス埋まって建築不可能なら抜け。
全員抜けたら終わり。資源は除去してマイナス1点。

建物はそれぞれ得点条件が異なり、例えばコテージは赤い建物から食料が供給されていたら3点。
赤い建物は1つにつき3つまでのコテージに食料供給できるとか、周囲8マスに食料供給できるとか。
コテージは毎回使うが、他の建物は毎ゲームランダム引きで効果が異なるので戦略が変わる。

また各自モニュメント建物を1つ持っており、ゲーム開始時にカード2枚引いて1枚残し。
これも建てれて得点だったり特殊効果だったり。

なるほどかなり手軽ながら面白い。
配置はパズルチックで、どの建物を狙うかの戦略とどこから建てるか、どこに建てるか。
全員狙える配置が決まってるので、相手の場を見て何色を宣言するか予想できる。
唯一の例外はモニュメント。これで多少予想が狂う。
まぁ今回は英語テキストの関係上オープンで配って説明したけど。

今回は3人プレーだったのでかなり自由度は高くて建物いっぱい建てられた。
6人まで遊べるの考えると、人数多いと辛そうだな。
まぁ全員等しく辛いのでバランスは取れてるだろうw。

結果:レン 29〇、kome 13、ニート 27







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「ドゥビトー / Dubito」 Reiner Knizia作

初プレー。
クニツィアのトランプ本から。話題だったやつ。
トランプ2組混ぜて使用。

手番では手札1枚を自分の場に並べる。
4列あって、任意の列の一番右に。
1列目はスート不問でランク昇順、1枚1点。
2列目はランク不問でスート同一。1枚2点。
3列目はスート同一でランク昇順。1枚3点。
4列目はスート不問でランク同一。1枚4点。
1枚出したら1枚引く。出せなかったら抜けて、全員抜けで終わり。

ふむ、かなりシンプル。
ロストシティ風ではあるが、枚数少ないとマイナス点などはない。
3列目、4列目を早々に決めてしまうか、周りの様子見て枚数多そうなのを狙うか。
結局はカード引きに左右されるので正解不正解は分からないけども。
あんまり様子見過ぎると自分の4点カードを既に1点で使ってるっていう悲しいことになったりするしね。

かなり緩いゲーム。ほぼソロプレーだしね。
ある程度出し終えたら、後は2列目か4列目に置けるカードをどれだけ引けるかのガチャゲーになるw。
これはこれで好きやでw。


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クイーン引きまくったぜ!8枚中6枚w。
あとハートも最後5枚くらい引いたw。

うーん、運ゲーやなw。嫌いじゃないぜ。
ガチゲーにするなら山札から場に3枚並べて好きなの取れるとか、2・3列目同スート選択不可とかできるが、それをしなかったのはこの緩さをデザインしたってことだろう。
仮にもクニツィアだしな。

面白いは面白いが、巷で言われるほどかと言われると微妙。
何しろ運ゲーなのでw。

結果:レン 76〇、ニート 36、kome 52






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「カルテル / Kartel」 Reiner Knizia作

初プレー。こちらもクニツィア。

見た目的にブントロンドのリメイクかな?遊んでないけど。
歴史の糸車はやったな。覚えてないけど。

手番ではサイコロ振って、その数までの任意の数コマを時計回りに動かす。
動かした先のタイルを取る。
パッチワークの3歩移動をサイコロにした感じ。

タイルは何色かあり、色毎にお金・手下・ボス。
ボスは取ると刑務所送りになる。
手下は同色のボスが捕まると得点、捕まらないとマイナス点。
お金は同色のボスが捕まらなければ得点、捕まると0点。
7色のうち5色のボスが捕まったら終了。

なるほどシンプルで面白い。クニツィアだなぁ。
基本は周りの状況見て、捕まえたそうな人が多いボスは自分も手下を集める。
あとはこの共通ロンデルがかなりいい味。
自分でボスを捕まえるか通り過ぎるかの判断はもちろん、下家がどうしたいかを判断して取る係や行きすぎさせる係を任せるw。
ややニム要素もあるね。

結果:レン 13、ニート 15〇、kome 4





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「デスクジョギング / Desk Jogging」 Reiner Knizia作

初プレー。これもクニツィアのトランプ本から。
トランプ本というかダイス・トランプゲーム集なんだけどね。
これはダイスだけのゲーム。

ダイス4つ振って、1つ以上キープ振り直し。
確定したら4つのダイスを1~4組に分ける。
組は合計値が昇順になるように作る。同値不可。
結果全部の合計が得点になるのだが、そのラウンドでの最大値の組を記録しておき、以降のラウンドはその値よりも大きい組しか作れなくなる。
どう組み合わせても記録値より小さい組ができてしまう場合、得点なしでパスとなる。

1,1,2,6って出目だと1,3,6か4,6として10点獲得。
以後7以上の組しか作れなくなるので2,3,4,5って出目なら7,7は同値不可なのでこれはもう全部足して14の組にするしかない。

そんな感じで思った以上にあっという間に制限がキツくなる。
数ラウンド後にはもう4つとも合計しないといけないようになり、前のラウンドより合計が多くないと得点不可。
勝利ラインの100点ってのが絶妙で、適度に牛歩しながら得点してれば何度か4つ合計で取るうちに達成できるようになってる。
なのであまり牛歩しすぎてもダメで、どこかで出目を上げていく必要がある。

なかなか面白いが、もっと緩い縛りを予想してたのであっという間にインフレして慄いたw。
やべーやべー言う中、ニートさんが突き抜けて勝利。
ちょっと牛歩しすぎたか。

出目に左右されるのでどうにもならんときはどうにもならんが、適度なペース配分を必要とされる良ゲーでした。
プリミティブ過ぎるので好みは分かれるかな。

結果:レン 89、kome 87、ニート 109〇



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「カタカナーシ」 Kazuna*作

初プレー。
ボブジテンリメイク。
幻冬舎から出て一般流通乗ったのは良いこと。品薄だったしね。

内容的にはほぼ一緒。
背面の特殊キャラはなくなったけどイベントカードとして山に混ぜる感じに。
まぁ個人的には蛇足と思ってるので、イベントカード抜く手間が増えたと考えるか、混乱しなくなったと考えるか。

タイトルやアートワークは正直残念。
ボブジテンって命名のセンスは好きだった。
それにしてもアートワーク手を抜きすぎじゃないか?箱絵も配色も素人感が凄い。
もっとポップな感じに出来たら手に取りやすかっただろうに。
何の絵もない文字だけの箱とか手に取ってもらえるのだろうか。

最大の長所は枚数がボブジテンの倍入ってることかな。
それでいて値段はほぼ一緒。

あ、内容は一緒なので特にレビューはしないよ。

結果:レン、ニート 〇、kome






おしまい。


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いつもの。

6/4 岐南平日会@岐南

岐南の王の洞窟でヒゲボドさん主催の火曜会。
隔週でパンレガを遊ぶらしいので、その合間に隔週開催(予定)。
カテゴリはキョウさん主催の一宮王の洞窟会と一緒にしておこう。


なお、ヒゲボドさんと自分の好みにより、緑のゲームかトランプかトリテしかしませんw。


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一宮でちゃんぽん寄り道。
ちょっと味落ちた気がする。



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一宮も大分ボドゲ棚増えたが、本店はもっと多い。
空きが目立つのと中古少ないのは残念。



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「タントニー / Tantony」 David Parlett作

以前遊んで面白かった変態トリテ。

4人専用。マストフォロー切り札なし。ペア戦。
1人最大3トリックまでしか取れない。
取ったトリックは自分の物にするか誰かに渡す。
トリック中のフォロースートの最少ランクを一番上にして得点。
取ったトリックが次のラウンドの手札。

取得制限と取ったのが手札になるのはトランプトリックゲームと同じで多分こっちが元ネタ。
基本は低い点数を投げ込むゲーム。
大事なのは終盤のトリック、得点高いランク残したスートを狩りつくして、自分だけそのスートのハイランクでリードして高得点。
それを狙うゲームかな。カウンティング大事。

あ、折角トランプ色々持参したので毎回変えて遊ぶ。
これはバイシクルの灰色デッキ。絵柄がティムバートンっぽい感じで好き。

結果:レン&キョウ 〇、ヒゲボド&ひこ



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「コリュージョン / Collusion」 David Parlett作

写真何のゲームか全く分からんなw。

4人専用トリテ、マストフォロー、切り札なし。
相談ありだが、別にチーム戦でないw。

基本は1トリック1点。
また、最終的に取ったトリック数が2人:1人:1人で揃うと揃ったペアに10点。
3:1で揃ったら、1の人に30点。
全員バラバラだったら最も少ない人に20点。

トリック数揃えるために相手をとっかえひっかえで交渉するのがこのゲームの面白いところ。
トリック数揃えようぜって交渉して揃えた後、また違う人とあいつにトリック取らせようぜって
さっき協力した相手を蹴落としに行くw。
まぁ自分も同じく蹴落とされるんだけどねw。

今回面白かったのが、ラス前トリックでリードの打ち出したカードに対して、リードに2トリック連続で取らせるために「今回フォローできないけど、次のトリックでも2人ともフォローできないようにするために、手札のスート揃えようぜ」って下家に公称してラストカードのスートを揃えるプレーをしたところ。
それでも約4分の1でフォローはできちゃうんだけど、手札のスートバラバラよりは確率は半分に落ちるので。
このゲームの醍醐味だなぁ。面白い。

最終的にヒゲさんが30点取って勝ち。

トランプは持参のキック品。Inception Deck。
色違い3つで47ドル。絵札は偉人です。


結果:レン、ヒゲボド 〇、キョウ、ひこ



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「ミルケン / Milken」John Cooper作

ヒゲボドさんがゲーマー相手に遊びたいと。

ルールは大体ボツワナというかバケツ消防士というか。
手札1枚ずつ出して行き、スートごといずれかの捨て札が6枚になったら終了。
手札に残ったカードをスート別にして、各スート最後に出されたカードのランクが1枚あたりの得点。
なお、絵札は出せないので判断材料になる。

かなりクニツィア臭のするゲーム。
個人的にこの出したら得点源が減る系のクニツィア(…じゃないけど)は苦手。

ゲーマーでやると、得点高く終わると見せかけておいて終盤に落としに行くとか、得点上げに行ってブラフかけておいてラストカードで暴落させる、とかできるんだと思うけど、それよかやっぱ自分の利益優先しちゃうな。

以前遊んだ時も同じ感想だった。

トランプはヒゲさん持参のやつ。背面はトランプ用語がデザインされてて、赤スートがオレンジっぽい。

結果:レン 48、ヒゲボド 52〇、キョウ 47、ひこ 52




「レッドドッグ / Red dog」

画像なし。

4枚の手札を見て、山札トップからめくったカードと同ランクの入カードを手札から出せるかどうかのギャンブル。
成功すれば倍額になるが、失敗したらベット没収。
それだけのゲームなんだが、馬鹿らしさが好き。

ちょっとアンティの設定間違えたな。所持金も少なかった。
アンティ上げるのは数ラウンドおきにしよう。




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「ジキルとハイド / Dr. Jekyll & Mr. Hyde」 Wolfgang Werner作

持参品。ヒゲさん希望で。

先日も遊んでるので説明は適当に。
ペア戦で、2スート。
ペア事に出せるスートが決まっていて、手番では自分のカードを出すか、誰かを指名して出してもらうか。

かなり変態ながらかなり面白い。

相手の得点倍率カードをいかにカットするか、自分の得点倍率カードを確保するかが大事。

好評でした。

結果:レン&キョウ 〇、ヒゲボド&ひこ



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「フレッシュフィッシュ新版 / Frischfisch」 Friedemann Friese作

2度目のプレー。
あんまりルール覚えてないけど、死んだのは覚えてるぞw。

各種の販売カーから自分の対応する店までの合計距離の短さを競う。

手番ではマス1つを予約するかタイルをめくるか。
タイルは空き地か店建設予定地。
空き地引いたら自分の予約マス1つ潰さないといけないのでリスキーだが、当たりの建設予定地引いたときのメリットが大きいのである程度予約したら率先して引きたい。
誰かが建設予定地引いたら競り。
握り競りで、同値なら引いた人に近い順。
このゲーム、お金の補充がないので計画的な使用が必要。
4回競り落とせばいいので、使う額の見通しは付けやすいく、必然的に同値が増えるので自分で引きに行きたい。

誰かが建設したら、そのエリア内に指定数の店と空き地があるかを確認。
指定数あったら残りのマスは全部道に変わって、予約も吹っ飛ぶ。
道以外は通れないので、道がなくなりそうな場所は早め早めに確保していかないとどんどん歩数が伸びていく。
到達できなくなったら、歩数2倍の外周マスを使わざるを得ないので辛い。

かなりガッチガチの厳しいゲーム。
自分の利益が完全に相手の不利益に繋がるので、殴り合い感。

でも面白いよ。以外に時間短いし。
空き地による分断がかなりエグかったわー。

すわ脱落かと思いきや、意外といいセン行ってた。負けたけど。

結果:レン 17、ひこ 16〇、キョウ 22、ヒゲボド 28



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「 美少女戦士セーラームーン カードゲーム マスカレイドバトル」

国産トリテ伝説の問題作。

ショーゴ君が遊びたがってたので、最後卓合流した時に取り出してみた。

チーム戦、正体隠匿、カードは1枚に2ランクで好きな方使える。
最初にカード何枚獲得できるかをビッド。ただし闇と光のどちら側のランクで勝つかも宣言。
最大の人がデクレアラーになり、その同じチームの誰かが宣言数のカードを取ることを目指す。
宣言と正体が一致してれば5枚分ディスカウント。
誰か1人選んで正体公開して開始。

基本はマストフォローだが、黄色はワイルドスート。
切札カードが数種類。アクションカードやサポートカード。
サポートカードは強いが、取ったトリックは誰かに渡す必要がある。
途中でリードスートを変えるマークチェンジンジカードも。

かなり要素詰め詰め盛り盛りのゲーム。
よくこれを当時、しかもセーラームーンのガワ着せて出したなってのは常套句。
あと説明書が会話形式で書かれていて読みづらいのもお約束。

久々に遊んだが、うーむ、分からんw。
今回かなり低い値でビッドが通ったのでちょっと楽だった。
このビッドがトリック数じゃなくてカード枚数なのもまた変な所。
ちなみにランクのないカードはカウントしない。
切札ばかり使ってると枚数減るぞってことかしら。

とりあえずセーラームーン好きのみゅうさんのテンションがおかしかったw。
マーキュリー推しだっけか。脚線美について熱く語ってたw。

結果:レン&ヒゲボド&ショーゴ 〇、みゅう&キョウ&?



おしまい。
いやー、濃いな、一部の面子がw。

岐南は車で30~45分くらいで意外に近い。
ちょいちょい来よう。

6/3 月曜2人用ゲーム会@名古屋

月曜会。
今月でラストなのでkaguraでの開催はこの日が最後でした。



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「おさんぽギャモン」 南雲夏彦 作

初プレー。
バックギャモンを子どもでも遊びやすいように簡略化。
将棋におけるどうぶつしょうぎ的な立ち位置。

マス数が減り、ボードが直線的になって分かりやすい。
ダイスは1~3の目で、コマは8個ずつ。

それ以外のルールはほぼギャモンと一緒。
ダブリングはないけどね。

個人的にバックギャモンのボードデザインは悪しき伝統だと思ってるので直線になったのは良い。
あのボードのつながりが分かりにくい感じがどうも好きではないので。

ダイスが1~3の目なので相手のスタート側3マスに2個ずつ置ければ相手は強制ダンス。
ただし欲しい目が出る確率も倍(くらい)になってるので、隙を見せたら逆転される可能性も高い。

布製ボードなら箱じゃなくてostleみたいな筒にしても見栄えよかったかもね。
入門用としてはとても良いんじゃないかしら。

結果:レン、ねくろん 〇





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「キュブクリエ」 十式ゲームワークス

久々に。数年前に一度遊んだきり。
十式さん作のアブストラクト。

ダイスじゃらっと振って、それを配置していく。
ダイスは〇△□の目で、対辺は同じ目。
手番では空きマスにいずれかのダイスを置くか、既に置かれてるダイス1つを回転させるように隣に移動。Xi的な。
縦でも横でも、対辺を同じ絵柄で繋げれば勝ち。
あともう一個、手番でダイス1個をその目のまま隣のダイスに載せることもできる。
ただしこれはこれによって勝利できる時のみ。

相手が直前に動かしたダイスは移動不可。ビーズ載せて表現。

なかなか考える内容の良いアブストラクト。
ダイス最初に振ることでゲームにランダム性与えてるが、出目が偏るとゲームにならないことあるんじゃないかなw。
あと千日手結構起きそう。

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載せて勝ち!

結果:レン 〇、ねくろん



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「コントール / Kontor」 Michael Schacht作

持参初プレー。大分長い間積んでた。
シャハトの二人用。

ヴァリエーションルールの多さで有名w。

互いに手札から1枚伏せて同時公開。番号が大きい方から順に配置。
最初は中央のマス1枚から始まるが、最大で6×6に。
土地タイル置いたら描かれた資源を置く。同じ島に土地を追加したら資源はまとめて置く。
資源は3種類あり、最終的に各島で資源を比べて島の所有権が移る。
微妙にそこの条件が複雑で、各資源で相手との差分を見て、差分最大が1つだけあればそこで勝ち、複数ある場合、そのうち個数が多い方が勝ち、1つが同点で他2つが互いに同じ数ずつ勝ってる場合商品の三竦みで決める。
ちょっと分かりにくいよね。

コインが描かれてるカードを出した場合、相手はコインを1払わないとその手番カード配置不可能。
コインは海カードを出すと1金貰える。
手番パスにならないようにコインの獲得も大事。

分かって見れば手軽で、一試合15分くらいで終わる。
メキシカみたいなエリア構築とその中でのマジョリティ。
なるほど悪くない。

上級ルールでは大きい島のみ得点になったり、船が入ったり、4人用ゲームがあったり、15種類くらいのシナリオがあったり。
シナリオというか小さなルール変更なんだけど。
得点条件が変わったり、マスの大きさが変わったり、小さい島しか得点にならなかったり。
カナイさんのRもそんな感じだったね。

流石に全部試す気力はないなぁ。
元が特別面白いわけでもないしねw。

結果:レン 3〇、ニート 2



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「翡翠の商人」 スパ帝国

初プレー。ゲムマ新作。

場にカードが8枚並び、何枚欲しいかをダッチオークションで競る。
ダッチオークションのゲームと言えばアムステルダムの商人とかスタンプとかあるが、最近のデザインでは珍しい。
優先的に欲しいカードがあるときは枚数少なくしてでも取りたいが、あまり少ないと残った人の取り分が多くなる。
なるほど確かに良いシステム。

また、宣言として2枚取って1枚返すといった1枚返しの宣言もできる。
これは2枚取るよりは優先度が高く、1枚取るよりは下。

カードはスシゴー的な色んな得点。
生点のお金、セットコレクションの本、マジョリティのスパイス、枚数多いほど得点効率上がる翡翠。
面白いのが贋金で、これも生点なんだが自分の持ってるお金より高くなってしまうと得点が0になる。
1枚返す宣言でこの贋金返して、後に取る人を苦しめるも良し、余ったスパイス返すも良し。

と書くとすごく良いゲームに思えるんだが、何だろう遊んでみるとそうでもない。
切れ味が良すぎるというか、色々こそぎ落とした結果骨しか残ってないというか。
何というか味が薄いのよね。

多分理由としてまずダッチオークションの醍醐味が感じられないというか。
3人プレーだと大体2~3枚に決着する。
何人プレーでも8枚しか並ばないってのが特に。幅がない。

あと点数効率としてお金が高すぎる。
お金集めときゃ強いし、お金集めてる人にとっては贋金も美味しいが、お金ない人にとっては贋金はいらないっていう強い人を後押しする仕組みになっちゃってる感じ。
まぁそれ分かった上で枚数減らしてでも取りに行けってことなんだろうが。

なんだろなー。精進料理食ってる感じ。
スパ帝は合わんのか…。ナショナルエコノミーも苦手だしな。
スパ帝のブログ見ても感じるが、計算されて使ったゲームって感じで無機質な感じ。
クニツィアもそんなゲーム良く作ってて、やや苦手だったりする。

結果:レン 58、ニート 63〇、ねくろん 63

翡翠の商人
スパ帝国(SPATEIKOKU)
2019-05-18





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「ダズリングダイスライン / Dazzling Diceline」 analog lunchbox作

初プレー。ゲムマ新作。

ダイスプレイスメントなんだが、まずはダイスのピックから。
じゃらっと振ったダイスを赤緑灰灰のセットで小さい順に並べる。
灰色だけは折り返し方式で。
手番逆順に任意のセットをピック。

手番ではダイスをアクションマスに配置。
もしくはダイス1つ捨ててボーナスタイルを1枚回復。

赤ダイスは出目が小さいほど選べるアクションが多く、灰色は出目が大きいほど選べるアクションが多い。
ダイスピックでどちらを優先するかが悩ましい。
緑アクションは個人のボーナスボード上の配置により欲しい目が変わってくるので、それもあってピックが悩ましい。

基本的には赤は終了時得点の予約、緑はボーナスタイル獲得、灰はダイス目補正や色補正や手番順トラックを進める。
フェルト的な手番順トラックがあり、振り切るとリセットされるが赤アクションで必要なディスクを獲得。
一旦手番順は遅くなるので辛いが得点取るには欲しいので悩ましいところ。
またダイスのピックは逆順なので、良い目が欲しいなら手番遅い方が良いってのも悩ましい。
その代わり先手は1セット破棄できるので、相手の邪魔がしやすい。

このゲームの要となるのがボーナスタイル。
3×3の個人ボード上に緑アクションで配置していく。
この配置形により条件達成タイルを達成していくのが一つの得点源。
更にボーナスタイルは裏返すことでアクション補正。
出目を操作したり、手番順進めたり、ボーナスタイル配置変更したり。
最終的には1列揃ってると得点にもなる。


まず、この無機質なデザイン、テーマのないアブストラクト、これが珍しい。
お洒落感は出てるが、かなり人を選ぶデザイン。狙ってのものかしら。
システム派としてはそこまで気にならないのだが、ガワを着せた方がウケるだろうに。

ボーナスアクションに加えてダイス捨ててボーナス回復もできて考えることは中々多い。
なかなか濃密なゲームだった。

ただ残念な点も色々。
まず勝ち筋の少なさ。
得点方法として赤ディスク、レイアウトタイル、ボーナスタイル得点があるが、実質後ろ2つは同じルートなので、結局は赤か緑か。
特化するにはダイスの色変更がいるが、これできるアクションマスが灰の6の目マス1つしかないのでかなり幅が狭い。
一応ボーナスタイルでもできるが、同時に3枚使う必要あってかなり重い。

結局は緑と赤を平等に進めることになって戦略に幅が出ない。
うーん、なんか残念。基本システムはよくできてるんだがなぁ。

出目補正のボーナスタイル選んで取りに行けば色補正しやすくなって立ち回りも変わるのかしら。

赤アクションで置かれたディスク1枚1点を2つ取って大量得点。
明かな強アクションだった。

レン 48〇、ニート 33、ねくろん 46



おしまい。



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深夜のちゃんぽん。野菜を食べよう。
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naphtha_lene

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