ボドゲ色のすたるじぃ

名古屋のボドゲ会をふらふらと渡り歩いてはレポを書いてます。 最近はオープン会よりボドゲカフェscreenで遊ぶことが多い。

主にボドゲ会やら購入報告やら。
写真載せてますが顔が認識できないように注意してます。
気になった方は削除依頼頂ければ対応いたします。

リンクはご自由に。

8/3 screen水曜会@春日井

水曜会。
トリテ意欲は未だ盛り上がらず。





2022-08-03_18-53-50_096
「フッチカート / Futschikato」 Friedemann Friese作

最初4~5人で提案されたので渋ったが、6人になったのでまぁいいかと。
BGG見ても分かると思うが、このゲーム5人以下だと正直ゲームにならないので必ず6人以上で遊んでね。

手番ではカード1枚出す。
誰かが自分より大きいカード出したら自分の前のカード捨てて手札1枚補充。
同じ数字を出してるプレイヤーがいたら合算して判定。
自分の前にカード残って自分の番迎えたら、そのカード捨てる。
手札と自分の前のカードなくしたら勝ち。

人数少ないとこの合算部分が機能しないんだよね。
6人いれば2のカードを5人出せば10未満に勝てるが、4人とかだと小さい数字がゴミ過ぎてでっかい数字引いたら強いだけのゲームになる。

フリーゼも何考えて3人からにしたんだか…。

人数多ければそれなりに楽しい。まぁ引きゲーなんだけどな。

結果:レン、ささみ ○、あんも、toysan、ゆうほ、みのじ








2022-08-03_20-02-46_329
「ブレイズ / Blaze」 HeidelBÄR Games Team作

初プレー。
ロシアのトランプゲーム『ドゥラーク』を元にしたゲーム。
『ドゥラーク』は以前フレイさんに教えてもらったけど、いまいち勘所が分からなかった。

山札がなくなるまでが前半戦、そっから後半戦。
前半では手札減っても追加で引く。後半は使い切ると抜け。
前半で如何に後半抜けやすい手札にするか。枚数増えすぎると抜けにくくなる。

手番では下家に対してカード出して攻撃。
同ランクは何枚でも出せる。
下家はそれを同スートのより高ランクで受ける。切札は他の色は全部受けれる。
受けられた場合、自分か相手が今までに出したカードと同ランクのカードで追加攻撃可能。
また、下家の下家も攻撃に参加できる。
攻撃側が降りたら互いに出したカードは捨てて、前半なら初期枚数まで手札補充。
防御側が降りたら出されたカードは防御側が引き取る。前半なら攻撃側は初期枚数まで手札補充。

なので前半はなるべく枚数増やさないようにするのと、手札を強くするのが目的。
強い手札って何かというと、まず切札たくさん集めること、次に同ランク沢山集めて数で攻める、それ以外はできるだけ高ランク。

前半攻める場合はなるべく切札は残しておいて、バラバラのランクを処理する感じ。
防御側は逆に自分が持ってるランクなら無理に受ける必要はない。
切札決めに使ったカードは最後のドローで貰えるので、そこの手番調整も大事でなかなか面白い。

後半戦の攻撃側は手札出し切った瞬間に抜けが確定するので、その直前の攻撃を手札増やさずに受けれるかが勝負。
1ラウンド目、ちょろさんが丁度良い所で引いてくれたので、手札全部2になって出し切って上がり。

初見で勘所を見抜くのは難しいゲーム。今回は上手くいったぜ。
以前遊んだ『ドゥラーク』に比べるとかなり面白く感じた。
2人でしかやってなかったからか。2人だと自分が攻撃したカードがすぐ戻って来るもんな。

wiki見てみたら、『ドゥラーク』との違いはフェニックスカードの有無くらいか?
あとはラウンド制で得点合算なのと、誰が負けるか予想するルールもか。
ヴァリアントというかハウスルールがくっそ多いようなので、固定にされてるのは遊びやすい。

BGGのレートやけに低いが、普通に良いゲームだった。欲しいまである。

結果:レン 8○、toysan 6、マーサ 2、ちょろ 3






2022-08-03_20-49-53_321
この日は東ヨーロッパ料理。ジョージア辺り。
ゲームよりもこっち目当てで来てる感じ。

8/1 月曜screen@春日井

いのさんとscreen。




2022-08-01_12-09-23_088
先月も行ったカレー。



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今回は枝豆チーズナン頼んでみたが、チーズが強くて枝豆の味しないな。
前回の桜えびナンが美味すぎた。次はまたそっち頼もう。





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席に着くととりあえずカーヤが撫でろと机に乗って来るのでしばし撫でる。
この日は淋しかったのか、よく邪魔しに来たので仕舞には部屋から追い出されましたw。






2022-07-25_15-04-28_363
さてとりあえず宿題からw。
残ってた青やって、他のゲーム挟んで紫。
謎のクオリティはそこそこだが、やはり110円のコスパは最強。
最終問題に手ごたえあるヤツを配置してくれてるのがとても良い。

が、紫の最終問題が前回やった赤緑どちらかで同じヤツ見たぞ…。
というわけで最後の最後で肩透かし。ちゃんと精査してくれー。
単品で見れば悪い謎ではないんだけどさ。
というわけで全部やるなら最初に紫をやることをお薦めするよ。





2022-08-01_16-52-55_311
「コロニスト / The Colonists」 Tim Puls作

さぁて前回の続き。宿題その2。

時代3に入ると赤ワーカーが登場。
個人ボードの盤面広げるには必須なのだが、マス埋めてしまったので建物壊す必要が…。
更に緑と黄ワーカー全部3つ分に進化させてしまっていたので赤ワーカー産む材料がない…。
カードで建物1つ建てれるマス得るやつ出したのでそこに緑ワーカー得る建物建てて、黄赤と無理やり進化させて赤ワーカーゲットして盤面広げた。
かなり無理やりやったので色々損してる気がする。

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時代4まで終わってこんな感じ。
レンガ使ってワープするカード出したが、そこまで有効利用できてなくて無駄遣いだったなぁ。
その分普通に建物建てた方が良かった気がする。

ワーカーは建物に配置できれば得点になるので、なんとか赤ワーカー2つ配置すべく苦心した。
下のレベルの建物に配置できるギルド効果でなんとか達成。
出もそのために配置コストと維持コストで食料と衣服得るためにかなり無理をした。
最後かなり長考してしまっていのさんには申し訳ない。
選択肢多すぎるねんなぁ。キャパ超えたわ。
絶対なんかもっといい手あったんだが、ダメだー。


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というわけで最終盤面こんな感じ。

序盤に得点建物建てたのでかなりリードしていたが、終盤で黄赤ワーカーの得点で逆転された。
やはり出てきた高レベルは活用しないとダメか。
なんなら赤に手を出さずに進めようとしてたからな…。

いやぁかなりのボリュームだったが、フルゲームで遊べて良かった。
後半の選択肢多すぎ問題はアレだが。

各時代だけで見ればそこまで重さを感じないゲーム。
ちゃんと開始前にどこで終わるかを決めておけば、普通に時代1~2くらいで終わっても全然問題ないので意外と敷居は低い気がする。
適当に始めてここらへんで終わろうかってのはダメ。
建物に載せたワーカーが得点になるので、終わるのを見越して不要な建物にでもワーカー配置するのが必要だし、次時代を視野に入れた動きも必要なので終着点は必ず事前に決めるべき。

1時代=人数×30分で見ておいてね。終盤はもっとかかるけど。

すごいゲームだったなぁ。

結果:レン 321、いの 364○






2022-08-01_20-21-10_716
「ミクロマクロ:クライムシティ フルハウス / MicroMacro: Crime City – Full House」 Johannes Sich作

そして宿題その3。

3回目となるフルハウス、今回で全制覇したぜ!
終盤の難易度はヤバかったね。目と腰に来るぜ。

テラフォのコマは本当に便利なので皆に薦めたい。
まぁそれでも終盤は色数足りなくなったが。

あと1~2シナリオやったらそっからは上級でやることを薦めるよ。
カードに従って遊ぶとただのウォーリーを探せになるからね。
カード見ずに、何を探しているかも分からない上級ルールの難易度が難しくて良い。







宿題で終わった!
やり遂げたわー。

7/31 刈重会@刈谷

かりおも。





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「フリークショップ / Freak Shop」 Henri Kermarrec作

持参品時間合わせに。

同数字のカード数枚を場にある同じ枚数の別の同数字のカードと交換する。
またはカード数枚出して、合計値が同じ別のカードと交換する。
を繰り返してカードを集める。手番終了時に場に2枚増える。

今回の得点条件は「値札付き」「連番3枚」「合計値÷10」。
なるべく数字大きいカード集めながら、連番になってない所を小さいのにバラしていく感じ。

低数字のカード取りまくったのはいいんだが、それを高数字に変えられるチャンスがなかなかなくて得点伸びず。

手軽で良い。

結果:レン 28、ukin 26、すぐり 44○、よし9 41







2022-07-31_11-11-27_625
「カルテル / Cartel」 Phil Orbanes Sr.作

持参初プレー。moonさんのブログ見て気になって購入。
でも中に入ってた手製のコンポーネント見るに多分売ったのmoonさんだなw。
何故かカードが3セット入ってたんだが、ルール読んでも1セットしか使わないというか普通は1セットしか入ってないようで。
ニコイチならぬサンコイチにしたのかしら…。

会社を競り落として収入と株価を上げていく。
手番では手札の企業を自分で買うか、場に置かれてる企業を競りにかけるか、2枚引いて2枚捨てて場に出す。
会社買うとその分収入が上がるし、現在の収入額に応じて自分の株価が上がる。
競りは記入式の同時公開。

このゲームで特徴なのが支払い方法。
普通に現金で払うか、株売って払うか、債券取って払う。
株は持ち数決まってるのでなるべく株価上がってから売りたいが、序盤ほどお金に苦労するのでどこで使うかが非常に悩ましい。
債権は支払いの半額を払ってくれるが、終了時により高い額で返済するのと、債券で買った会社は上がる収入が半分になる。
ただし、隣接する会社を手に入れた時の連結ボーナスは全額貰えるので、そっち目当てにして債権で買うってのが有効。

とにかくまずは株価上がる額まで収入増やさないとどうにもならない。
その為には値段安めで隣接してる企業を序盤に買いたい。
といってもそれが引けるか、場に出るかは運なので、この運に恵まれないと全く何もできない。
今回自分とあおさんが序盤そんな感じでかなり辛かった。
残り2人は引き運に恵まれたようで隣接企業買って株価上げてで経済回って楽しそう。
無理やりにでも動かないとどうにもできないので隣接する高い企業2つを株安値で放り出して取りに行ったよ…。
中盤までに大半の株券使い果たして、そりゃもう勝てないだろうが、やるだけやる。
あぁ苦しかった。

そんな感じで死んだが、それでも面白さはなんとなく味わえた。
いやぁ上手くいってたらもっと面白かっただろうなw。
またどっかでリベンジしたい。
73年のゲームにしてはよくできてると思う。
『モノポリー』にせよ『アクワイア』にせよ、序盤の運で大体決まること多いからね。
それにしても点差が酷い。

結果:レン 190、あお 353、よし9 1302、ukin 1306○







2022-07-31_15-02-24_474
「サーカディアンズ:カオスオーダー / Circadians: Chaos Order」 S J Macdonald, Zach Smith作

初プレー。ukinさん持参品。
『サーカディアンズ』シリーズ2作目らしい。前作やってないけど。
能力非対称マルチ。

手番順に5つあるアクションにタイル置いて、そのアクションのコストを決定。
自分がタイル置いたアクションは無料でできて、他人がタイル置いたアクションはタイルに描かれたコストを持ち主とストックに払って実行。
また、アクションによる追加コスト払うと追加アクションが可能。
5つのアクションは技術トラックにもなっていて、技術アクションで進めることで性能が上がる。

アクションは技術、建設、収穫、雇用、移動。
フォローするためのエネルギーをどこで入手してどこで使うか。
基本は収穫アクションでエネルギー得るので、序盤からタイル置いて絞ってみた。
あと序盤はやっぱり技術上げるのが大事ね。

建設は自分のコマがあるマスに基盤タイルか建物コマを置く。
建物建てると収入開放されるが、収入得るには収入アクションが必要。
あと特殊効果ある建物もあって、レベルアップ式ではなくて任意のを選んで建てられる。

雇用はコマを自分の本拠地に配置する雇用ポイントがもらえる。
基本的には2雇用ポイント消費で1コマ出せる。
自分の種族は1エネルギー払うと1ポイントで済む。
あおさんの種族は配置に3ポイントかかるが2戦力分ってやつ。
追加アクションで強力なリーダーを配置できる。コストは高い。

目的はボード上の自分のトラックを最後まで進めること。
これは種族別に方法が変わって、ここの非対称性が面白い。
今回は戦闘系ばっかで、自分は誰でもいいので殴り勝つ、ukinさんは敵のリーダーを倒す、あおさんは4枚の発展カードをコスト払って裏返す。
発展カード裏返すためには規定数以上のエリアを占拠してないとダメなので隙間狙うか殴り勝つか。

毎ラウンド特定のヘクスが目標エリアになってて、ラウンド終了時にそこ押さえてると盤面に置かれてるでっかい駒貰える。名前知らん。
それ取ると個人ボード上方に置いて、勝利条件が追加で進むので強い。
また、今のラウンド以降の目標エリアを全占拠してたらサドンデス勝利もある。

ゲーム的な中心はアクションに対するエネルギー管理。
どの技術伸ばすか、どこで建物建ててエネルギー得るか。
んで雇用して、移動して、戦闘してエリアを広げる。
戦闘は『サイズ』っぽい、コマの戦力合計とカード出すかどうか。
あとダイアルを設定して攻撃力、撃破数、撃破からの防御力のどれに割り振るか。

なかなかに殴り合いの激しいマルチ。目標エリアが決まってるからね。
自分の種族はとにかく戦闘で勝てばいいので、目標エリアガン無視で相手の守り薄い所を狙っていくべきなんだが、初回だしどの程度攻めるべきか分からず、目標エリアも狙ってしまってあまり勝てなくて失敗だった。
あおさんの少数精鋭部隊がかなり強かった。散らせないけど集中すればほぼ負けない。
その分配備にコストかかるので序盤は弱い感じ。
ukinさんのはリーダー倒すために敵に傭兵雇わせるってことができるんだが、あおさんに雇わせた結果あおさんの兵力が手を付けられない感じにw。
とにかく終始あおさんの戦力が無双してる感じだった。ひぇ。

なかなか面白かったが、マルチ感高いし人数×1時間かかるしで人は選びそう。
それでも各自に目標がある分、殴り合いで負けてても勝ちを狙えて遊びやすくはあるかな。
種族特性活かさないとだめねー。正面切って殴り合うキャラではなかった。

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最後は全力であおさん止めに行かざるを得なかったが、圧倒的兵力で負けて死屍累々。

結果:レン、ukin、あお ○






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「グローバルムガル / Global Mogul」 Bill Crenshaw作

持参初プレー。いつだったか米尼で買ったやつ。
いい加減遊ぼうと日本語化。

初級ゲームと基本ゲームがあるが、この面子ならいきなり基本ゲームでいいやろと。

ワカプレだが、個人ボード上のアクションなので他人と競合しない。
同じアクションは同じラウンド中には選べないってだけ。
基本ゲームだと最初ワーカー3つで、条件満たすと6まで増やせる。

流れとしては資源生産増やして、生産して、契約達成。
お金払って市場にコマ置いて生産増やす。
安いマスの取り合いなので、次ラウンドまでは生産増えない将来市場に先に置くアクションもある。
んで生産で資源得て、資源市場で資源売買して。
契約取ってそれ達成して得点とお金を得る。
あと会社買うと能力増えるよ。

基本ゲームだと会社と政府契約(高得点)は入札式。
ただし他人が競り落としたら別のアクションできる優しい世界。

あと変わってるのは借金であるベンチャーキャピタル。
基本返す必要がない。少ないと得点にはなるが。
更に誰かがベンチャーキャピタル得る度に得られる額が上がっていく。
となると借金し放題に思えるが、大事なのはコマ数。
市場への投資、契約の受託、会社購入、ベンチャーキャピタルの全てに同一の代理人コマを使う。
このコマに限りがあるので適当な契約受けまくったり借金しすぎると終盤コマが足りなくて苦労することになる。
なかなか面白いバランス。

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最後は各市場のマジョリティ、色毎のマジョリティ数で更にマジョリティ得点があるのでここの殴り合いが激しい。
それ見込んで直前ラウンドで最終ラウンドの最終手取るアクションしたもんね。

あちこちが結構渋い感じで派手さはないが、普通に面白いゲームだった。
今度リメイク出るのでちょっと分かりにくい市場マジョリティ部分が良くなってると良いな。

結果:レン 51○、すぐり 41、きよ 45






終わり。楽しいゲームばかりだった。




2022-07-31_20-40-52_653
いつもの中華!

7/30 758ボードゲーム会@守山

758BGへ。




2022-07-30_10-57-41_619
「サッターズミル / Sutter's Mill」 Marco Teubner作

持参初プレー。
トイブナー作。キッズゲー多いイメージだが、こんな渋いのも作ってるのね。

ゴールドラッシュの金鉱堀がテーマ。

手番では金を掘るアクションするか、街でアクションするか。
街でのアクションは人を手元から置く、移動させる、カードを置く。
何アクションできるかは払う金によって変わる。まとめてやると高いやつ。
カードは自分の人コマがある建物に置けて、その建物内で合計値最大なら特権カードが貰える。
特権カードでフリーになるアクションがあったりするのでどの能力狙うかが大事。
金を掘るには現在の採掘スペースに人コマが必要。
置いてある人コマを任意の建物に移して、コマ1つにつき1枚獲得。
さらに特権持ってたら1枚につき追加で1堀。
なので現状役に立たない能力でも持っておくと掘る量が増える。
採掘は最初青から始まって、茶色、灰色と移行する。
それぞれで採掘スペースが違うので、段階が変わりそうな時は人コマを適切な位置に移動させる読みが必要。

さて、このゲーム最大の特徴はプレイヤーごとに個別で自分のゲーム段階を切り替えれること。
最初建築段階から始まって、任意の手番開始時に回収段階へと移行できる。
不可逆なのでどこでやるかが大事。『フローティラ』みたいな。
回収段階になるともうそれ以上カードが置けなくなるが、代わりにカードや人コマを回収していくことになる。
自分の人コマがある建物の一番上のカードを回収。それが自分のカードなら額面が得点になるが、相手のなら相手に得点が入る。
ゲーム終了時、盤面に残ったカードはマイナス点になる。
なので自分の回収するために相手のも拾わなきゃいけない状況も。
ここで重要なのがカードの順序変更できる特権。ここのマジョリティ争いが大事。
でも回収段階だとカード配置できないので、あえて相手のを回収することで相手の合計値下げて特権得るってことができる。
ここら辺の調整が非常に熱い。
数字の低いカードは無理に回収するより、その手番かけて金掘った方が儲かることもある。

予想以上に大分面白かった。
カード回収できるかどうかでプラス点マイナス点で実質2倍の価値があってデカいな。
拾うためには先に配置してなきゃダメなので、どこまで行けるかのチキンレース感ある。
最後いくつか拾い損ねてその分がデカかったな。
採掘切り替え場所の移行タイミングで上手く排他的に手番制御できたのは良かったんだけど。

結果:レン 61、大笑 61、よし9 101○







2022-07-30_11-59-12_486
「ごいた」

軽ーく。100点いえーい。

結果:レン&大笑 150○、鴎&よし9 120





2022-07-30_12-23-21_097
「ゴブリンティース / Goblin Teeth」 Frank Tedeschi作

初プレー。新作。

ダイスによる競り。3つ振って、1つずつ配置していく。
同値になる入札はできないので相手抜きたい場合は先に小さいの置いてから2つめとひと手間かかる。
入札の代わりに何人でも入れる場所で特殊カード1枚引ける。
ダイス配置前にプレイできてかなり強力で全てユニーク。
ダイス目増やしたり、移動させたり、アイテム取るのに使ったダイス回収したり。
紫はワンタイムで青は永続。永続は相手に出すデメリット効果も。

ゲーム開始時に勝利条件となるセットコレクション条件が場に3枚並んで、それに合うカードを競りで集める。
どれ狙うかで欲しいカードが人と被るかが決まる。
ほとんどのカードは物が1つしか描かれてないが、牙だけは1~4があるので競りの熱さが変わって悩ましい。

今回裏向きで引いたカードが丁度良く持ってないカードだったので、全種コンプを狙って。
あと牙だけだったので4牙避けて2牙狙ってゲット。
大笑さんと同時に条件達成したが、より優先度高いセットだったので勝ち。

なかなか気軽に遊べて良い。効果が派手なのでそれを楽しめるかどうかだな。
テキストゲー嫌いなら『クリプト』とかの方がよいかね。

結果:レン ○、大笑、よし9、鴎







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「レイルズオブニューイングランド / Rails of New England」 Walter H. Hunt, Gregory M. Pozerski作

持参初プレー。公称180分となかなか敷居の高い鉄道ゲー。

実はメインは鉄道部分よりもカードのプレイだったりする。
毎ラウンド人数×2枚並んだ中から手番順に1枚ピック。
お金払って出すことで収入が上がる。
線路引いて、そのカードの都市に駅作ると収入のレベルが上がる。
駅作るには自分の一番近い駅から、建てたい都市への路線価を合計した額が必要。
また、3つある市場都市のいずれかにも駅を建てていないといけない。

このゲームの肝となるのが景気の概念。
ラウンド開始時に2ラウンド先の景気がダイスロールで決まる。
景気が上昇してると収入増えるが、減退してると収入が下がる。
下がった収入で次ラウンド乗り切るのは無理なので借金することになる。
当然借金すると利子でお金がかかる。返済は同額なのが優しめ。

景気が高め推移ならガバガバになるが、低めだとキッツいゲームになる。
今回は後者だった。ひぃ。好景気とか1回も起きなかったよ…。

あとは州内の赤枠都市の過半数に駅作ると早取りで収入上がったり、所定の遠方同士繋ぐことで収入上がったり。
それらは景気に依らないので安定して稼げる。

あと問題なのがアクションカード。かなり攻撃的。
相手の出してるカード1枚捨てさせるとかある。ひぃ。
カウンターカードもあるのでそれ取って備えろよってことだろうが。
今回大笑さんが序盤でカウンターした上に相手に金失わせるカード取ってたので誰も攻撃しない平和な場だった。
その勢いで殴ってこないかヒヤヒヤしたけど。
アクションカード取るとその分物件取れないから伸び悩むしね。
ヴァリアントで攻撃カード抜くルールあるけど、デフォルトそれでいいよ。

普通に面白かったしそこまでプレイ時間も感じなかったけど(かかってはいる)、気になったのはプレイアビリティ。
盤面の都市名が半分筆記体に近いイタリックで書かれてるので非常に読みづらい。
カードに都市名と州名書かれてるのでまだ探しやすいが、それでも探すのに時間かかる。
グリッド座標書くとか、もうちょっと工夫が欲しかったな。

面白かったけど、鉄道ゲーム遊んでるって感じはしないな。
序盤に借金重ねて固定収入で安定させた大笑さんが勝ち。強かった。
途中追加の市場都市分のボーナス貰い忘れてたの最後の方で気づいたので実際はもうちょっと稼げてたんだが…。

結果:レン 316、ぬこ 301、大笑 419○







2022-07-30_17-23-56_429
「スライムアドベンチャー / Slime Adventure: The Mystical Forest」 Meng-Hsing Yang作

持参初プレー。
スライムが攻撃すると女冒険者の服が脱げていくw。
この一点だけで一時期話題になったゲームw。
ゲームの評価は散々なのですぐ消えたけど。
安くなってたので買ってみたよ。

プレイヤーはスライム。
隣接する冒険者の弱点カード出すとダメージ与えてスタック一番上のカードを取得。
複数隣接してればその分全部いるし、他のスライムが隣接してたら手札投げ込んでそれも払えって言える。
その後スライム移動させるか、取った冒険者捨てて特殊能力取る。

冒険者倒すのに必要なカード出せなかったら負けてスライム回収。
次の手番は配置して終わりになるので手損。
まぁそんな感じ。

一定枚数能力取れば勝ちで、その前に冒険者が所定の枚数になったら得点勝負。
同じ冒険者重ねて取る方が得点高い。

能力の購入コストが1安くなるのが取れたので強かったが、勝利枚数には届かず点数勝負で負け。
能力買ってると点数下がるので、どっち狙うかが中々悩ましいね。

そんな悪いゲームって感じもしないんだが、他人の邪魔できるのが蛇足だな。
まぁ今回1回も起きなかったけど。泥沼だしな。
その分インタラクションないゲームになったが。
相手に先に狙ってた冒険者取られると弱点変わって倒せなくなって痛いくらいか。

思ったほど悪く無いゲーム。
BGGの評価低いのはフェミニストがファビョってるからだな…。

結果:レン 9、大笑 11、ぬこ 14○







本編終わってscreenへ。




2022-07-30_19-15-54_608
「スーパーメガラッキーボックス / Super Mega Lucky Box」 Phil Walker-Harding作

初プレー。暇してたマルマインさん誘って。
ダッサいタイトルとイモいアートワークは狙ってる気もするが、Gamewrightなので怪しい。

めくったカードの数字1つ埋めてビンゴさせるだけのゲーム。
ボーナスで連鎖で数字埋められたり、数字±1できる雷トークン貰えたり。
月は終了時に最多最小に加点減点、ハートは同じラウンドで重ねて取ると高得点。

何枚完成させてもラウンド終了時に1枚だけしか増えない。
連鎖で3枚完成させたはいいが、その次のラウンドパス続きで死んだわ。
高い数字のカードばかり来たし…。
中盤までは連鎖よりもハートとか狙った方が良い気がするな。

まぁ軽くて良い。
『ガンシェンクレバー』の連鎖感だけを気軽に緩く楽しめる感じ。
その分深みはまったくないけど。

結果:レン 59、マルマイン 68○







2022-07-30_21-26-12_079
「コロージョン / Corrosion」 Stefan Bauer作

初プレー。気になってた新作。

『バラージ』的なダイアル管理だが、使い切れなかった資源は消えるので良い事ばかりではない。

手番ではカード1枚プレイするかダイアル90度回すか。
カードプレイしたら他のプレイヤーは同じ色のより高い数字プレイで効果をフォローできる。
使ったカードはダイアルのその数字のエリアに配置。
ダイアル回すとエリアの数字が1つ減って0になるとカード回収。
なので数字高いカードほど回収に時間がかかる感じ。

カードの効果で得られるのはダイアル回す度に収入が入るタイルや、ダイアル回ってくるまでに資源払えれば強力効果得られるタイル、資源払って永続能力得るが同じ形は上書きの機械タイル。
あとは資源である歯車得たり、追加のカード取ったり。

蒸気トークンを消耗状態にすることで場を流したり、ダイアル周囲に置かれたタイルやカードを反時計回りに移動させたり。
後者のフリーアクションすることでカードの回収タイミングを早めたり、ダイアル回した収入を先に得たりできるので、上手く蒸気稼ぎながら消費して加速させる感じ。
ここんとこがかなりテクニカルでゲーマー向けな感じで面白い。

かなり面白かったんだが、むっさ時間かかって途中でダレた。
終了条件が『レースフォー』的な既定の得点タイルが取られるか、終了時得点のタイルが一定枚数取られるか。
どちらも複数ある得点行動の1つなのでそれ以外やるほどに長くなる感じ。
あと終了時得点タイル取るには対応するワンタイム機械が必要。
今回序盤に複数枚出て流れてたのでその分出てくるまでに時間がかかった気がする。
あと得点タイルは機械が買われる度に右端の機械に乗るんだが、これを勘違いして常に右端に1つだけ乗る『センチュリー』式でやってたので長引いてしまったか。
アクションフォローの確認が都度入るのでテンポ悪いのもあるが。

とはいえちょっとストッパーが甘い感じがするな。
得点タイルはダイアル1周させたときも得られるが、それも微々たるものだし。
そこんとこちょっと惜しい。
得点タイルのルール正しく遊べば少しマシになるかどうか。
ゲーム自体はかなり面白かっただけにそこが気になる所。

結果:レン 86○、えぐぴ 64、マルマイン 54、石黒 58







2022-07-30_23-40-15_612
ご飯注文し損ねたので帰りに家系滑り込み。

7/29 screenにて@春日井

絶賛モラトリアム。

誘われないと基本家で寝てる。
水曜会はどうも行く気しなかったので休んでたが、ボドゲしたくなったので金夜にscreenへ。
寝まくってたので肩透かしでも鬱らないくらいには回復してたしで。




2022-07-29_18-29-58_058
先日行こうとしたら閉まってたWATARUにリベンジ。





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「帝国の時代:インペリウム・クラシック / Imperium: Classics」 Nigel Buckle, Dávid Turczi作

初プレー。気になってた。

個別デッキと共有市場でデッキ構築。
1パッケージで8つデッキ入ってるので色々な戦略が楽しめる。
同時に発売された『インペリウム・レジェンド』に比べるとトリッキーなデッキは少なめで、初めて遊ぶならまずこっちの低レベルデッキからをお薦めする。
というわけで今回は一番簡単な3つから2つを使って2人プレイ。

手番では3アクション。
基本は普通のデッキ構築だが、市場のカードは資源払って購入ではなくてカード取得効果で取る感じ。
資源はカードのプレイコストで使ったり、個別デッキの強化カードを取得に使う。
市場のカードは取るときに呪いが付いてる来るのでその除去も大事。
コスト払って能動的に除去できる効果持ってるので楽。
黄色のカードは場に出して置いて生産上げるアイコン持ってたり、出した複数捨て札にして高得点カード取れたり。

ちょっと面白いのはゲームの段階移行。
デッキが涸れる度に個別デッキのカードを1枚捨て札に加えてからシャッフルする。
上記の強化カードとは別ね。
んでその個別デッキのカードが涸れたら国の段階が蛮族から文明に移行する。
一部のカードには蛮族か文明のアイコンが付いてて、対応する段階でしかプレイできない。
段階に合わないカード取っても邪魔になるし、後半では前半に使ってた蛮族カードも邪魔になる。
適度に移行タイミングを読んでの圧縮と未来用のカード取得が必要。

あとは国ごとの特徴次第。
自分が使ったローマはとにかく黄色のカード出しまくっては回収してで高得点カード増やしていく感じ。
呪いを除去する効果もあるので強いカードガンガン集めろってことかね。
あと、蛮族時代のカードを文明になってからも再利用できる効果もあるのでそれを見込んでプレイもできる。
ま、プール見てなかったからしなかったけど。

てんちょーのはペルシャだったかな。
青の人物カードをとにかく集めろってデッキ。
終了時得点効果あるから強いんだけど、上手く得点化も考える必要がある。

どちらもレベル1だけあって素直なデッキ。

ゲームとしては普通のデッキ構築だが、筋道が決まったデッキを共通市場のカードでどれだけ強化できるかって感じで、一辺倒にはならないのが良い。
『エンパイアオブザノース』に似てるが、あっちに比べると共通市場カードでプレイ毎に戦略が変わる。
あっちは全くと言えるほど変わらないからな…。航海カードはあるがそんな増えないし。
難点はプレイ時間の長さかな。人数×40分。
『ドミニオン』くらいの軽さを求めてると大分ずっしりと来る。
『コアワールド』とかそれくらい。
それに見合った面白さはあるんだけど、1回1回が長いから全デッキ試そうって気にはなれないのよね。
毎日のように繰り返し遊ぶ人には良いのだろうが。

結果:レン 86○、てんちょー 77



2022-07-29_21-02-35_864
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多分目がかゆいだけ。
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