ボドゲ色のすたるじぃ

名古屋のボドゲ会をふらふらと渡り歩いてはレポを書いてます。 その他えらく頻度の高い購入報告など。 とにかくボドゲのことしか書きませんよ。

主にボドゲ会やら購入報告やら。
写真載せてますが顔が認識できないように注意してます。
気になった方は削除依頼頂ければ対応いたします。

ちなみにリンクフリー。

予定&所持ボドゲ一覧

北名古屋市でボードゲーム会を始めました。
参加者募集しています。
『北名古屋市でボードゲームを遊ぶ会「きなボド!」』
http://kinabodo.blog.jp/
http://mixi.jp/view_community.pl?from=home_joined_community&id=6237996


未定は適当にどっか探して行きます。もしくは自宅。
誘ってくだされば多分行きますよー。

追記で所持ボドゲ一覧と一般ボドゲ会参加経歴。
随時更新中。

やってみたいゲームがありましたら気軽にお申し付け下さいな。 続きを読む

1/25 平日拡大再生産会

ふしくる氏宅平日会。
拡大再生産でと指定が入ったので拡大再生産会でw。





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「ノーリア / Noria」 Sophia Wagner作

持参初プレー。
ダイアルがなんとも特徴的。

手番では3段あるダイアルから各段1つずつの3アクションを行う。
その際手前側にあるアクションしか選択できず、また2段目で選択した左右と反対にある3段目のアクションは選べない。
手番終わったら全ダイアルを1マス分時計回りに回転。
当然このアクションチップを組み替えていくのだけれど、数手番先のことを考えて配置しろよと。
どうしてもって時は歯車チップ払うことで1段目以外は1マス分回すことも可能。
また、歯車チップ2つ払うと2か所の入れ替え。

流れとしては茶色チップで新たなチップを獲得し、
灰色チップで他のチップ裏返して2回発動できるようにして、
青色チップで空島を移動して輸送船を集め、
緑・ピンク・黒のチップで対応する輸送船から資源を獲得。
んで、この資源使って新たなチップ取ったり、発明品作ったり、得点になるトラックを進めていく。

発明品は青チップで空島移動して工場作って発明品チップを取り、
灰色チップで資源払って裏返して生産。
工場作ると歯車収入が増えるのでディスクの調整や下記の倍率調整のために多く建てたい所。

得点トラックは4つあり、それぞれに倍率と段階がある。
茶色チップ使ってトラックごとに指定された資源や発明品を払うことでトラック上の自分のコマを進める。
既に誰かが上位に居る場合は追加コストが必要なので早取り有利。
最終的に自分のコマのある段数に得点倍率を掛けたものが得点になる。
倍率の上げ方は歯車払って、どこかの倍率を上げて、どこかの倍率上限を下げる。
数字が並んでてその上にキューブ移動させることで数字を覆い、見えてる最小値が倍率になる仕組み。
キューブ捨てることでその移動回数を減少させて最大値を減らす。
中盤から後半になるにつれてこのコストが重くなっていくので早めにやりたいが、自分がどこ注力するかは上手くアクション制御しないと決めづらい。計画性大事。
発明品の方が資源より入手が難しいため、得点倍率の最大値も大きい。

資源アクション以外には2つのアクションがあって、どちらを撃つかが悩ましい。
戦略としては得点効率悪い資源トラックを大量に進めるか、効率良いけど生産しにくい発明品トラックをできるだけ進めるか何だろう。

今回自分は緑の輸送船を大量に取り、生産量増やして緑資源を大量生産、緑資源で進める資源トラックを進める。
また、緑資源で作れる発明品も多く取って、下位発明品トラックも少しずつ進める。
黒の輸送船がほとんど取れなかったので、黒トラックは無視、黒資源が必要な上位発明品トラックも無視。
とかやってたら当然緑トラックは上限下げられるわなw。
それでも自分は緑トラックの得点倍率上げに行って、それなりにはなったので全力投資でマックスまで達成。
勝利しました。

最初1段目のディスクの2つのスロットにチップ取るために2つとも茶色ディスク入れたけどこれは失敗だったな。
毎手番茶色撃てても資源が足りない。
ふしくるさんは灰色入れて他のディスクを強化してたのでそれが正解だったか。
中盤で2歯車払って入れ替えて、上手く回るようにはなったが。
んで後半以降は得点トラック進めるために今度はまた茶色に戻すという体たらく。
まぁ勝てたから良しとしよう。

なかなか面白かった。ダイアルのシステムがいいね。
ゲームの流れとしては非常にシンプルで、分かりやすい。
ただ、得点効率をプレイヤーが調整するので場合によってはおかしくなることも。
今回は資源トラックは得点低め、発明品トラックは得点高めで健全だったけども、
後日きなボドでやってるの見たときは資源トラックの得点上げすぎて、わざわざ上げづらい発明品トラックを進める意味がなくなってた。
果たしてゲームが悪いのかプレイヤーが悪いのか…。

結果:レン 130〇、ふしくる 112、温玉 72





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「レイダーズオブザノースシー / Raiders of the North Sea」 Shem Phillips作

初プレー。SDJエキスパートノミネートで気になってた。
カード出して戦力上げて襲撃したり。

基本はワカプレ。ワーカーに3色合ってマスによって置ける色が指定されてる。
最初は全員黒しか持ってないので、左下の村しか使えない。
面白いのが、手番では1か所でワーカー置いてアクションし、もう1か所をワーカー取り除いてアクションする。
やりたい2つのアクションが両方空いてたり、両方埋まってると泣きを見る。面白い。

基本的な流れはカード引いて、お金払ってカード出して部隊組んで、その戦闘力で港や修道院を襲撃しに行く。
襲撃はワーカー置いたら回収はできず、早い者勝ち。
ダイス振って、戦闘力に足して、規定値超えたら成功。
確実性増すために追加の戦闘力トラックを上げるアクションを多く撃っておきたい。
襲撃に成功するとお金や資材が貰え、また上位色のワーカーが貰える。
このワーカーでしか撃てないアクションや襲撃できない土地がある。
ただ、アクションに使うと他の人に回収されるので悩ましい。

襲撃で得られるアイテムの中にドクロがあり、これを取ると部隊のうち1人を捨てないといけない。
ただし、捨てた人数によって終了時点数が入るので、これを得点源にするのも作戦。
当然戦力の補填に手間がかかるので上級者向けか。

最初黒ワーカーしかいないのが、誰かが襲撃する度に上位ワーカーが増えていき、撃てるアクションや襲える場所が増えていくのは見事な造り。

今回自分はドクロ取って部隊捨てて得点取る作戦。
カードを多く出す必要があるのでお金が非常に苦しい。
終盤、場のドクロが枯れていき、残るのは黒ワーカーでしか襲撃できない港のみ。
そこまで来てると黒ワーカーはほとんど襲撃に使われて残っておらず、逆に貴重という不思議な状況に。
まぁ諦めて普通に城襲撃して得点稼ぐ。
結果はギリギリ勝利。ふぅ。

なかなか面白かった。ワーカーの仕組みが独創的。
反面カードの効果とかは無難な感じで優等生って印象。
特にカードを出さずに捨てることで撃てるアクションが弱い。
これに1アクション使って更に手札消費する旨味がない。
ここはもうちょっと改良して欲しかったな。
拡張多く出てるので入れるとどうなるのかが気になるね。

結果:レン 70〇、ふしくる 68、温玉 51




おわりー。

1/20 ツイボド@上前津

ツイボドへ。


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「リワールド / Reworld」 Michael Kiesling, Wolfgang Kramer作

持参初プレー。
スタック積んでく前半と、降ろしてく後半。

前半は5ラウンドかけてタイルを獲得。
手持ちの数字カードをボードに置いて、その場所のタイルを獲得。
隣のマスにカードがあったら縛りが発生。
同じ数字のカードならタダで置けるが、違う数字のカードは任意の2枚を配置。
左右両方で見るので両方違うカードなら4枚必要で辛い。
また、取ったタイルは今自分が配置したカード、複数なら一番上に置いたカードの番号のスタックに配置する。
これによってもまた出したいカードが変わり、場合によっては安い数字持ってても別のカードを複数出すってことも。

後半戦はそれぞれのスタックの頭からタイルを使用していく。

タイルは大きく分けて4種類。
A~Eまでの土地に入植するテラポットと、使うと現状によって得点入るやつ(名前忘れた)、数種類あるが同じ土地には同じ種類しか置けないビルダーユニット、ビルダーユニットを輸送するのに必要なシャトル。
基本的にはA~Eの各土地でタイル枚数マジョリティ争い。
テラポットは確定だが、ビルダーユニットをどう組み合わせるかでどれを伸ばすかが変わる。
しかしビルダーユニットはそれ自身では推進力持たず、シャトルを使用して2つまで運べる。
その際ビルダーユニットはスタックの頭にないといけないのでうまく考えて配置と使用順の調整が必要。
また、シャトルと、えーと名前忘れたやつは裏返してシールドとして使用可能。
このシールドでもまたマジョリティ争い。

あとはよくある達成条件早取りボーナス。
5つあるスタックをそれぞれ最初に空にするとか、全土地入植するとか、シャトル何枚使うとか。
この絡みもあってどのタイルから先に使うかが悩ましい。

なかなか見かけないシステムで面白い。
後半に向けて狙うタイルを取るが、出す順番を考えて配置することが必要。
テラポットは早めに出さないとビルダーユニットの配置もできないので後半に取った方が使いやすい。
その為早いラウンドで取ると得点ボーナスがあり、どっちを取るか悩ましい。
逆に得点入るタイルはあまり早くに使っても意味ないので奥に配置しておきたいが、あまり早く取っても取れる得点が未定。
むむむ、面白いぞ。アサラ的な縛りもあって非常に悩ましい。

スタックは5つあるので、上手く振り分けできれば序盤に取ったテラポットをフリーにしておける。
でもそのためにはカード出すのに無理が必要で必然的に取れる枚数が減る。
また多くのスタックを使うほど自由度は増えるが、空にした早取りボーナスは取りにくくなる。

これはいいゲームだなぁ。
難があるとすれば多分人数調整に失敗してるところw。
使うタイル枚数変わらないので2人プレーだとスタックしたタイルがすごい量になって計画どころじゃなさそう。
マジョリティも6か所あるので大体分かれちゃって競い合う感じはそこまで強くない。
それでも面白いものは面白い。
4人でやって良かったし、後日3人でも面白かった。2人がダメそうだw。

達成条件取りまくって、マジョリティもたくさん絡んで圧勝したぜ!
焦点の見極めが難しいのか、初見殺しなのかもしれない。
私はまぁ初見ゲームが好きなのでw。

結果:レン 116〇、ニート 65、yuji 87、最上 61



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「アイル・オブ・スカイ:旅人拡張 /  Isle of Skye: Journeyman」 Andreas Pelikan, Alexander Pfister作

アイル・オブ・スカイの大型拡張。
3つの達成トラックが追加。
自分のマップ上に旅人コマを置き、タイル配置後それを移動させていく。
各トラックで地形が指定されていて、そのマスに旅人を移動させてキューブ配置することで達成して、トラックを右に進んでいく。
トラックを進むと収入が増えたり、旅人移動させる歩数が増えたり、置けるキューブ数が増えたり。
ちなみに移動歩数は道繋がってれば1歩だが、切れてると2歩必要。
また一番上のトラックは人に自分のタイルを買ってもらうことでも進む。買われることに美味しさが増した。
また、どうしても達成できなさそうなお題も、城に移動してお金払うことで達成可能。
ラウンドごとに1回なのでどれを達成してどれを諦めるか。

そしてやばいのが、各トラック右端までいくと能力が解放される。
この能力がくっそ強い。
・タイル1枚捨てるのがなくなり、他人に買われなかったのは全て買える
・他人からタイル買うときにお金を銀行から払い、自分は払わない
・2枚目のタイルを他人から買える
どれもクッソ強い。大丈夫かこれってレベルw。

今回自分は中央トラックを進めて移動歩数とお金収入を増やす。
上段トラックも少しずつ進め、後半は得点収入を重視するのでこちらに以降。
下段トラックは捨てました。
中段振り切ったところでお金を銀行から払える能力解放。むっさインフレするw。
値付けとは何かってレベルw。
その後上段で1枚捨てなくなる能力も開放して、有り余ったお金でタイル大漁配置。
このインフレレベルはやばいw。

得点決算は完成した最大の湖のタイル1枚につき2点ってのがあったので、早期に6マス湖作って3回決算で36点稼ぐ。
これが中々美味しかった。羊1匹1点とかクソってレベルw。
タイルの正方形配置で2点も中々美味しく、綺麗に配置できたので点がかなり伸びた。

結果1位。よっしゃ。

いやぁもうこれ別ゲーだなw。すっごいインフレ。
途切れた道繋げる道タイルも手に入るるし、収入はどんどん増加。
このインフレ感は一度味わってみて欲しいw。

結果:レン 112〇、ニート 97、温玉 87



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「密林 / Jungle」 Matagot

持参初プレー。
書泉で300円くらいだったかな。

無駄に箱やボードが箔押しで豪華。
でもタイル抜きズレててコマのパワーが見づらいw。

で、今調べたらこれ闘獣棋なんな、伝統ゲームの。気づかんかった。

基本縦横に1マス進んでいき、相手の中央陣地に入れば勝ち。
コマは強弱があって、同じマスに入ったら強い方が勝つ。
ただし最弱のネズミは最強の象に勝つ。
中央部には池が2つあり、ネズミのみ池に入れる、また虎とライオンは池を飛び越えることができる。
とまぁルールは闘獣棋まんま。動物も一緒っぽいのでググれ。

ゲームとしてのバランスはかなりピーキー。立ち回りが難しい。
序盤でライオンを相手陣地に送り込んだら蹂躙ゲーにw。
楽勝かなと思って油断して虎放置してたら気づいたら対処できなくなってて負けたw。
油断大敵w。

結果:レン、温玉 〇


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「マジェスティ / Majesty: For the Realm」 Marc André作

2度目。

他の人初プレーだったので表面で。
その後裏面で再プレー。

並んだカードから1枚取って、対応する建物に置いて効果発動で得点稼ぐ。
山札に近いカード取るときはそれより遠いカード全てにミープルを配置。
ミープル乗ったカード取ればそのミープル貰える、よくあるやつ。

システムにひねりがなさすぎるなぁというのが前回の感想。
今回もそこについては変わらず、淡々と過ぎていく。

表面はやはり戦略が2つか3つに限定されていて、その中から選ばされてる感。
2度目は裏面でやってみたが、どちらかといえばこちらの方がバランスがいいかな。
どこがとは明確に言えないけど。
負傷したカードでマイナス点が大きいので回復や防御の重要性が増すところとか。
うーん、なんだろ。

結果A:レン 136、ふしくる 143、微風 163〇、yuji 156
結果B:レン 219〇、ふしくる 197、微風 166、yuji 171


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「13 Ghosts」 Victor Amanatidis作

持参初プレー。

13枚のカードから互いに2枚ずつ配る。そのうち1枚を自分の正体とし、もう1枚を手札に。
手番では手札を表向きで出して効果使うか、裏向きで出して相手のカードを当てに行く。
当然当たれば勝ち。
効果は大半が質問する効果。偶数ですか?4~8の間ですか?などカードに書かれている質問をして答えてもらう。
それにより情報が手に入るが、カードは晒しているので相手はその1枚を候補から除外できる。」
他にはデッキの上3枚の並び変える効果や、2回当てに行ける効果なども。

ミニマムな感じがなかなか面白い。
キャットファーザーをもっとシンプルにした感じ。
カードテキストは増えてるが、質問内容が違うくらいなので難しさはない。
1試合は2分くらいで終わって非常に手軽。
質問1回で4択くらいに絞られることが多く、あとはその中から使用したカードや自分の正体を除外して相手を特定する。

手軽な推理ゲーとしてはアリだね。
5、6回遊んだ。

結果不明:レン、ふしくる



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「ヤバランカー / Yavanchor」 Néstor Romeral Andrés作

ここからREIさんとヤバラスシリーズ。

手番では好きなマスに赤置くか、赤の隣に自分のコマ置くか。
自分のコマと赤だけを含んだ5目作れば勝ち。

基本的には赤置くのは弱いので、相手番に押し付けたい。
赤と相手色の2目を放置すると負けるっていう非常に致死性の高いゲーム。
面白いなぁ。

2、3度遊ぶ。

結果不明:レン、REI



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「オメガ / Omega」 Néstor Romeral Andrés作

初プレー。

手番では自分の色と相手の色を1つずつ配置。
最終的に自分の島数えて、その構成マス数を全て掛け算したものが得点。
つまりは自分の島は適度に分断して、相手の島はできるだけ繋げるか、1マスで終わらせるか。
なかなか配置の仕方が難しい。

REIさんの黒をほとんど繋げて圧勝したw。
得点95倍www。

結果:レン 2560〇、REI 27



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「マナラス / Manalath」 Néstor Romeral, Andrés Dieter Stein作

手番では自分のコマか相手のコマどちらかを配置。
手番終了時に自色の5個の島作れば勝ちだが、4個の島作ると負け。
また、6個以上の島は作れない。

基本3:1でリーチかけられたら相手のコマ置いて3:2にして防御する感じ。
上手く誘い込んで、6個以上になっちゃうから置けない状態にしたり、伸ばした結果別の方向でリーチができてしまう状態にする。

これも中々考えどころがあって面白い。好きです。

結果不明:レン、REI



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「コーヒー / coffee」 Néstor Romeral Andrés作

初プレー。

自分のコマ置いたら棒をその上に載せて、相手はその延長線上にしか次のコマを配置できない。
これを繰り返して4目作れば勝ち。

要はどの方向向けてもリーチが存在してる状態にできれば勝ちで、なかなか大局戦。
今回4目のルールでやったが、3目のイージーモードでやればよかったな。

え、どっかで見た棒だって?

結果:レン 〇、REI



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「ホールドザットライン / Hold That Line」 Sid Sackson作

初プレー。

ここからREIさんとシドサクソンのゲーム大全をいくつか遊ぶ。
思ったよりプリミティブなゲームが多く、消化には時間がかかりそうだ。

4×4のドットを配置してスタート。
最初は任意の点2つを縦横か斜めに繋ぐ。
それからはその線分の両端どちらかを伸ばしていく。
線は分岐や交差不可。
んで、最後の1本を描いた方が負け。

基本的には2次元ニムなんだが、交差不可なルールで死に点を作れるのとかが難しい。
うーん、難しい。

結果:レン、REI〇



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「スケドゥードゥル / Skedoodle」 Father Daniel作

初プレー。

3~9の数字を1つ選んでマスターナンバーに指定。
最初は1~30までの適当な2桁の数を宣言。
その数を二倍する、二乗する、平方根を取る、各位を四則演算することで次の数字を宣言。
常に30を超えることはできない。
宣言した数字の1の位がマスターナンバーになってれば得点。
また宣言した2桁の数字の各位を四則演算してマスターナンバーになるならばそれでも得点。
一度使った数字はもう使えない。
どうしても新しい数字作れなくなったら終わり。

これは、なんだ、ゲームなのかw?
いやまぁ得点競い合うゲームなんだけども、互いに計算して数を宣言していくってのは他にない感覚。
疲れた脳には辛いw。
宣言してから、「あ、やべ」ってなることが多いw。
色々考えますなぁ。

結果不明:レン、REI



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「ペーパーボクシング / Paper Boxing」 Sid Sackson作

初プレー。

互いに自分の紙に4×4のマスを描き左上にスタートマス、他は1~15の数字を好きに配置。
お互いに紙を公開し、先行はスタートマスに隣接するマス(斜めOK)を1つ選んで数字を宣言。
後手も同様に数字を選び、大きい数字のプレイヤーに1点入り、次の先手になる。
数字は一筆書きに選んでいく必要があり、交差不可。
途中で途切れてしまって選べる数字がないとKO負けになる。

という互いの先の数字を読み合うアブストラクト。なかなか面白い。
負けるなら弱い数字を消費しておきたい、勝つなら最低限の数字で勝ちたい。
中盤以降はルートが限定されるので、その中で勝ち数を増やせるかの読み合い。
これはいいね。

結果:レン〇、REI



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終了後は恒例のホルモンセンター。

1/19 大須イエサブ金曜会@大須

金曜会へ。久々。



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「ヤバラックス / Yavalax」 Ken Shoda作

おや、なんか妙に可愛いヤバラックス。

にゃんこならべ使ってねくろんさんとヤバラックスしました。
手番で2つ置いて4目同時に2個作れば勝ち。

白番で勝ち。

結果:レン 〇、ねくろん



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「イスタンブールダイスゲーム / Istanbul: Das Würfelspiel」 Rüdiger Dorn作

持参初プレー。ダイスゲー化するの好きだねぇ。

基本的な目的はイスタンブール。
お金か商品稼いで、ルビーを買う。
ルビー取ると隠れてたコスト晒されてコスト上がるのは一緒。

違うのはアクションシステムで、歩かない。
ダイス振って、出目を使って2アクションする。
できるアクションは右下の一覧表。多いよ。そんな難しくはないが。
・同じ商品の目2つでその商品1つ獲得
・違う商品の目2つでクリスタル(振り直しアイテム)獲得
・違う商品の目3つでワイルド商品獲得
・違う商品の目4つで任意の商品2つ獲得
・任意数のお金の目でお金獲得
・任意数のカードの目でその個数だけカード引いて1枚獲得
・モスクタイルに合う商品の目でモスクタイル獲得
・お金払ってルビー獲得
・商品払ってルビー獲得

面白いのは出目と手持ちの商品が等価なところ。
手持ちの商品も出目も1つの商品として扱い、対応するアクションに使える。
要はタイルの形で溜めておいて、後から出目と合わせて使えと。

カードはイスタンブールと似てるがちょっと変わってて、自分には美味しい恩恵があり、他のプレイヤーにも同時にちょっと弱い恩恵があるものが多い。
自分はタダでお金獲得、他のプレイヤーは商品払えばお金獲得、とか。
なのでカード特化プレーしても他のプレイヤーとあまり差がでないようになってる。
実際今回カード取得枚数増やせるモスクタイル取ってカードプレーしてみたんだが、あんまり強くなかったね。
むしろ他のプレイヤーが喜ぶ。ぐぬぬ。

うーむ、確かにイスタンブールなんだが、イスタンブールの最大の特徴である移動と手下の配置&回収って部分を無くしてしまってるのでイスタンブール感は薄い。
テセウスの船というか、砂山のパラドックスというか、イスタンブールとはと問いたくなる。

ゲームとしては拡大再生産なダイスゲーで手頃かつ悩ましくて良い。
単純なダイスゲームとして見るとそこまで特徴はないんだが、出目の中からアクション選択するのは分かりやすいし、ゲーム遊んでる感はある。
中量級ゲームとしては優秀かもね。

逆にイスタンブール遊んでる人からしたら物足りなさが目立つかも。
むしろイスタンブールへのステップアップとしてこれを挟むのが正解なのかもしれない。
被る部分多くて理解しやすいしね。

先述のカード特化で、ダイスとアクション数増やして対応するも負け。
序盤にダイスとアクション数増やすのは必須条件な気がするね。

結果:レン 5、ねくろん 5、大谷 2、ジーナ 6〇


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「ナンバーナイン / NMBR9」 Peter Wichmann作

かーん君が電子ドラッグって言ってた。
アナログだけどな。

結果:レン 91〇、NEZ 71、大谷 78、ユキネ 67



「ノームの村 / Schuttel's」 Bernhard Lach, Uwe Rapp作

写真忘れ。
なんか遊ぶ機会の多いノームの村。

10が強いとは思うけど、大体8の建物で2つ売りできた人が勝ってる気がする。

結果:レン 810、大谷 840〇、ユキネ 740



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「ヘックメック / Heckmeck am Bratwurmeck」 Reiner Knizia作

ボドゲ会で遊ぶのはすげぇ久々。
初参加の方がいたので。
容赦なく奪ったけどなw。

結果:レン 8〇、大谷 8、ユキネ 2



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マジスパ食いに来たと言っても過言ではない。

1/14 せとボド@瀬戸口

せとボドへ。



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「フィールドオブクリーン / Fields of Green」 Vangelis Bagiartakis作

持参初プレー。メーカーがセールしてたので直売。
夜なべして日本語化したよw。U壱さんには頭が上がりません。

ハンドドラフトするゲームだけど、好きな組み合わせで4つの山から引いていいってのが新しい。
まぁ今回はオススメ枚数でやったけど。
前半は生産系建物多め、後半ほど得点系建物多め。
選んだカードは自分の前に配置してから次をまた選ぶ七不思議形式。
特に配置制限はなく縦横に伸ばす。当然隣接はするけど。
生産系建物は大きく分けて2種類。置いた瞬間に発動する効果と、定期的に生み出す効果。
生み出すのはお金だったり麦だったりするけど、基本的にどれも水が必要。
水はどうするかというと2マス以内の給水塔から持ってくる。
給水塔は基本的に水使い切りで、無くなったら次のを建てる。
建てるにはドラフトで取ったカードを捨てて2金払うことで建てられる。
それによってお金取ってカード配置して、麦取って使ってお金にしたり得点にしたり。
麦はどこからでも使用できるけど、最初は4つしか保存できない。
保存料増やしたいなら水と一緒でサイロ建てる必要がある。
そんなこんなで得点稼いだりお金稼いだりで、後半は得点建物にシフトしていく感じ。
得点建物は給水塔の数とか、動物の種類とかで得点が入る。

なかなか素直な所は素直な造りで面白そうなんだが、
とにかく人の盤面を見ないw。ドラフトしてるのに。
回したらヤバイってカードがそんなにないし、結局何流しても一緒なので自分優先で動いて人を気にしない。
うーん、ソロゲー感。別にソロゲー感嫌いじゃないんだが。
普通に回してると大体麦の生産量と消費量がバランス取れるので、サイロ建てる意味があんまりない。
溜めて置いてどんと使ったりしたいんだが、発動しなかった建物は裏返して、再度表にするのに1手番かかるって謎ルールがあるので先行投資しておくってのができない。
このルールいらんだろ…。
かといって使えないカード来て苦しむわけでもなく、捨てて給水塔にしたり、麦売ってお金にしたりできるので。

お金足りねぇ、麦足りねぇとはなるが、1手番しゃがめば何とかなるし、いらないカード回ってくる手前しゃがむというか普通に余ってる麦売ってお金にして、また麦作っての繰り返し。
自転車操業してるけど拡大再生産してる感は薄いかも。
確かに麦やお金の生産量は増えてるはずなんだけどなぁ。

ドラフトゲーしたいなら素直に七不思議でいいし、お金や資源コントロールなら他にいいゲームいっぱいあるし、何か立ち位置が微妙なゲーム。
中級者の足掛かりとしては悪くないかもしれないが。

ヴァリアントのイベントカード入れたら何か変わるかしらん。

結果:レン 50、最上 64〇、kgw 61



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「パースートオブハピネス / The Pursuit of Happiness」 Adrian Abela, David Chircop作

持参初プレー。これも同じメーカー。

ワカプレ…といっても同じアクション選ぶとデメリットあるだけで選べないわけではない。
仕事、恋人、趣味などを集めて人生の勝利点上げましょうってゲーム。

ワーカー置くのは盤面の9個のアクションか、自分の持ってるカード上。
アクションは3種類の資源取るのが1つずつ、仕事取る、アクティビティ取る、コレクション買う、恋人作る、残業して一時ワーカー取るとかそんなもん。
アクティビティもコレクションもいくつかの段に分かれていて、上から下に強くしていく。
そのためには既に持ってるカード上にワーカー置いて、対応する資源を払う。
したらば得点やら別の資源やらが沸く。
アクティビティ、仕事、恋人は合計3枚までしか同時に持てない。それを超えるとストレスが増えますw。
最後まで達成したアクティビティはその枚数に入れないので限られた枠内で達成を繰り返していく感じ。
ちなみに恋人2人作ることも可能。ただしストレス溜まるw。

このゲームではストレスが大事なファクターで、ストレスゲージがかなり特殊。
3マスごとに区切られているが、ストレス溜まる分には自由だが、減らす場合、その区切りまでしか減らせない。
区切りを超えるには一部カードについてるハートマークを獲得する必要がある。
これがまた全然ないのよね。
ストレス減らしてくとワーカー増えるんだが、まったくといっていいほど出ない。
今回プレイ中に出たのは2枚か3枚。人生って辛いわぁ。
ちなみにストレスが溜まり切ると死にますw。

1ラウンド10年単位で、50代くらいから勝手にストレスが溜まりだすので、いつかは死ぬw。
上手くストレス減らしていれば他の人よりもやや多くラウンドを熟せる感じで。
といってもストレス溜まるにつれてワーカー減るので結局は2、3アクション増えるくらいだけど。

そんな感じで辛い人生の中で、趣味やコレクションに興じるゲーム。
恋人や仕事は勝利点やお金は増えるがワーカーを取られる。
このゲームのワーカーは砂時計で、ようは時間だ。
自分の時間を犠牲にしてお金や勝利点稼ぐ。辛い…。

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今回自分は仕事としてはジャーナリストして、50代くらいで退職して。
趣味でボドゲ作ってSDJ取って、ベジタリアンになって、雑誌作って、劇監督して、謎のレシピを完成させたぜw!
恋人はボブ(性別は自由)、漫画と庭がコレクションで、プロジェクトマネージャーと禅の称号を得た。

まぁこういうフレーバーを楽しむゲームだね。
ゲーム内容は普通よw。

結果:レン 63〇、最上 45、kgw 53


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「ヘブン&エール / Heaven & Ale」 Michael Kiesling, Andreas Schmidt作

厳しくて楽しいらしい4人戦。
そして先日のルールミスをここで知ってショック!

木タイルが多く取れたので木を振り切らせてお金にできないかと画策するが、同じタイル複数発動するのは思ったより難しい。
やっぱり序盤はお金増やすために日陰埋めてくのが正解かな。
今回もかなり金欠で辛かった。
ボーナスカード2枚飛ばしてるし、最初にお金のボーナス取ってるし。
数字選択の決算を空いてるうちの早めにやったけど、爆発力あるので後半にやるべきだな。
まぁ後半混むのでどこで行くかだが、序盤の序盤でやるアクションではなかった。

結果は2位だが、1位と大差。難しいなぁ。

結果:レン 42、最上 74〇、おず 22、kgw 30


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「リスキーアドベンチャー / Risky Adventure」 Anthony Rubbo作

持参初プレー。米尼でたたき売り。

自分のコマ3つを好きなマスに置いて、振ったダイスをその3か所のどこで使うか。
ジャングルで特殊効果タイルや得点タイルを取る、遺跡で得点タイルを取る、冒険ルートを進む。
メインはまぁ冒険ルートで、一歩一歩進んでは得点や巻物タイルを取る。
巻物は遺跡で取れる得点タイルや冒険ルートで取るワイルドタイルを複数当てはめることで得点になる。

今回自分は既定の冒険マスに止まると得点かダイス1個を好きな目にできる時計取れる効果を取ったので、ひたすらそのマス目指して進んで、時計使って達成して、時計取って、時計余裕あるときは点数取っての冒険プレー。
結果まぁ1位だったが、うーん、ソロゲーだなこれw。
自分の手番で行く場所選択、ダイスロール、ダイス目選択まで全部やるから他人との絡みがほぼない。
難易度低いタイル先に取られちゃったねくらいなもんで。

これやるなら他のダイスゲーでいいや。
なんかワイルドタイルもいっぱい振って来て達成感ないし。

結果:レン 32〇、最上 20、おず 19、kgw 19


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「ノームの村 / Schuttel's」 Bernhard Lach, Uwe Rapp作

草場邸で遊んだやつ。
その時は名前も知らなかったが、いつの間にかTwitter上で大人気。

まぁ面白いのは認めるけどねw。
10のマスのコマ1つにつきってのは自分のコマ?それとも総数?
今回総数でやったけどこのマスえらいつよいな。特にプレイ人数多いとやばい。
まぁ結局は8のマスで400くらい稼いだ人が勝つんだが。

結果:レン、最上 〇、おず、kgw


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「グラビティズエッジ / Gravity's Edge」 MindWare

またこれw。



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「メモアーーール / Memoarrr!」 Carlo Bortolini作

人気の記憶ゲーだけどそろそろ下火になったねw。
面白いのは確かだけど。

大分疲れてたので適当にやったら全然覚えられないw。
勝敗すら忘れましたw。誰と遊んだかさえw。


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お肉食べて解散!!


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