前回3人用ゲームを消化したので、次は2人用だ!
というわけで今回はdoさんと2人で。



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互いに持ってるのでインストは同時に読むだけ!楽!

全国でどれだけの人が遊んでるんだろう…。



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「メイト / Mate」 G. Capellen作

初プレー。

各スートA,10、K,Q,7を使用。強さその順。
同じランクならクラブ、スペード、ハート、ダイヤの順で強い。
基本ルールはトリテだが、論理ゲーなのでトリックの単語は使わないとのこと。
スートをマストフォローで、フォローできない場合ランクをマストフォロー。
スートもランクもフォローできない状況に追い込めば勝ち。
最後に出したランクによって得点が変わる。

手札は配り切りなので相手の手札も分かってる。
実質アブストラクト。

これだと最適解が分かるので、ラウンド最初に1枚フォアプレイスとして除外できる。
除外したのは公開で、除外すると手札が減って不利なのでその状況で勝てれば得点2倍。

除外は公開なので、それでも考えれば最適解はあるんだろうが、それをプレイ中に読み切れるかってゲームだね。
時間さえかければなんとかなるんだろうが、長考はしないようにw。
まぁそういう席ならいいんだけど。2人だから相手の許可も取りやすいぞw。

どの順で出せば相手の意中のスートとランク涸らしつつ、リードを渡さないようにできるか。
1戦終わったら手札を交換してもう1戦。そのままだと同じ手順で狩られるのでフォアプレイスが重要。

これは面白かった。トリテアブストラクトって感じ。
ランドルフのParadoxの2人用ルールもトリテアブストラクトだが、こちらはランクフォローも考える必要があるが枚数が少ないので考えやすい。
基本は自分が同じランク多く押さえてるカードで終わらせるの目標に、持ってる枚数多くて高ランクから出してスート涸らしにいけるのを攻めていく感じかな。

ちょっとした時間に考えるゲームやりたいときにオススメ。

結果:レン 54〇、do 42



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「ブルー・アンド・グレイ / Blue and Gray」 Henry Busch, Arthur Jaeger作

初プレー。グレーじゃないけどw。
チェッカー派生。

目的は自分の1つだけ色の違う隊長コマを星のマスへゴールさせること。
隊長コマは太線の上を1歩ずつ進む。
手番では任意のコマを1つ動かす。隊長は前述の通り太線1歩。他のコマを飛び越せないが取られることはない。
他の護衛コマ動かす場合、上下左右斜めに1歩。
相手コマが隣接してればジャンプしてキャプチャー。連続可。できるなら必ずやる。

つまりは相手の隊長コマの移動を自分の護衛で阻みつつ、相手の護衛コマを自分の護衛コマでキャプチャーしていく。
面白いのは自分の護衛を強制的に取らせることで相手の護衛を移動させて道を空けさせるムーブが可能。
ただし自分のコマは減るのでジリ貧。

まぁ相手のコマにこちらから隣接しに行くんだから、上手くボード端や2つ以上のコマを使わないとこちらから取られることは確定。
取ったら取り返せるようにする、ってのが一番多いかな。無論一方的に取れるのが一番ではある。

自分のルート開けるのと、相手の隊長防ぐための護衛が取られないようにするため、これがボードの左右で行われるのでどちらにどれだけの戦力を割くか。
なんとなくエパミノンダスとかミュルス・ガリカスみたいな印象。
割く戦力をどう分割するかのアブストラクト。

上手くやると強制的に取らせることで相手の位置を強制的に移動させて複数ジャンプできるようにしていくんだろうな。
まぁそこまではできません。

序盤のリードを保って、勝利。面白かった。

結果:レン 〇、do



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「ラインズ・オブ・アクション / Lines of Action」 Claude Soucie作

初プレー。
アバカスの木箱シリーズから出てるやつ。
ずっとシド・サクソン作だと思ってた。
結構いいお値段するのでこうやって遊べるのは嬉しい。

作者はシド・サクソンの友人で、お互いの子どもが結婚したんですって。素敵。

手番では自分のコマ1つを縦横斜めに進める。
進める歩数は、そのライン上にあるコマの総数分。自身含む。
相手のコマのあるマスに移動するとキャプチャー。
目的は自分のコマ全てを縦横斜めに隣接させること。
下手に相手のコマを取りすぎると相手が隣接しやすい状況になってしまう。
分かりやすいジレンマで面白い。

序盤は手探りだが、直に自身の隣接を優先するか相手の連結切るのを優先するかに。
相手のコマ取る必要性を考えて、取ることで上手く相手の連結切った上に、やり返されないような攻撃をしたい。
終盤はほとんどのコマが密集してるのでかなり移動がしづらい。

これ相手のコマに隣接させるのだめだね。不可触で防げなくなる。
なるほど面白いなぁ。良いゲーム。

結果:レン、do 〇



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「カップス / Cups」 Arthur Amberstone, Wald Amberstone作

初プレー。
マンカラのアレンジ。カップないから紙に描くよ。

独特なのは相手側の穴には一切触らないってところ。
あと盤面だけじゃなく手持ちの種が重要。

手番では手持ちの種を1~4個撒くか、盤面自分側4つの穴のどれかの種を撒く。
撒くのは左から右に。一番右の穴で丁度終えるのが目的だが、余剰あっては動かせない。
手元から撒いた際、最期に撒いた穴が元々空っぽで、その反対側に相手のコマがあればそれを獲得。
基本はそれだけ。

得点になるのが自身でゴールさせた1つか、空の穴で撒き終えた対面の相手の種。
後者は1~4個なのでそちらが優先度は高い。
相手のを取るために自分の穴は空じゃないといけないので、まとめて取られないように分散しながら少しずつゴールさせつつ、相手に1つ2つ取らせることで空にして、逆に相手のを3つ4つと取っていきたい。

なかなか普通のマンカラと異なる感覚で面白かった。
なんか圧敗したんだが…。あるぇ?

結果:レン 29、do 43〇



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「クロッシング / Crossing」 Robert Abbot作

初プレー。
ルール読んでておやっと思ったが、脚注読んだらやはりエパミノンダスだった。
微妙にルールは違ってて、こちらが原型とのこと。

手番では自分の縦横斜めに隣接する列を、そのコマの数だけまとめて移動。
相手のコマにぶつかる場合、直線上に並んだコマ数が相手より多ければキャプチャー。
エパミノンダスだとぶつかったら相手のコマを減らして行って最後まで移動したが、こちらは相手の先頭のコマをキャプチャーしてそこで移動おしまい。
あとはマス数の違いかな。

目的は相手側の奥ラインまで到達すること。
返す刀で相手にも到達されなければそのまま勝ち。

元々(逆だが)エパミノンダスが面白いのでこれも当然面白い。
どれだけ取らせて大丈夫か、直線崩さないようにどう動くか、考えることは多い。

なんか見逃しして負けたw。

結果:レン、do



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「ナイトチェイス / Night Chase」 Alexander Randolph作

初プレー。
一目で分かったが、馬糞だね。

丁度このマルチゲームセットにチェスセット入ってたのでナイトを借用。
まぁコマならなんでもいいんだけど。

互いに手番では自分のナイトを移動。移動方法はチェスのナイトと同じ。
その後、元々いたマスと任意のマスに1つずつコマを配置。
これを繰り返すのだが、勝利条件が非対称。

白は黒ナイトを捕獲すれば勝利。黒は逃げ切れば勝利。
また、どちらかが移動不可になっても黒が勝利。
その前にコマ30個を置ききったら、その後白が10回移動して捕まえれば勝ち。

どうも黒が有利な感じ。
移動できなくすれば勝ちってのがボード端だと達成しやすい。
アブストラクトレベルが足りてないのか?

これを対称にして可変ボードにしたのがフェドゥッティのアッティラだね。

結果1:レン 〇(黒)、do(白)
結果2:レン(白)、do 〇(黒)



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「カード・ベースボール / Card Baseball」 Sid Sackson作

初プレー。
トランプゲームで野球をシミュレート。

手札6枚配って、ピッチャー側は1枚を出す。
バッター側は同スート出せばそれを打つ。フォローできないとストライク。
打ったら、絵札だとファウル、低いランクだとボール、高いランクだとヒット。
ヒット時にも処理があり、バッターが1枚出して、ピッチャーが1枚出す。
大から小を減算し、同じスートなら1倍、色同じで別スートだと2倍、色違いは3倍する。
それが2以下ならアウト、3~4は一塁打、5~6なら二塁打、7~8なら三塁打、9以上でホームラン。

ピッチャーは絵札で攻めると敬遠になるので、基本絵札は弱いが、2枚捨てて引き直し可能。
ただバッターは投球前に絵札出して盗塁を狙える。ピッチャーが同スートの絵札出せば阻止、出せないと盗塁成功。
なので互いに絵札も少し握っておきたい。

あと基本ルールでバントがあって、上級ルールでファウルキャッチ、エラー、デッドボール、代打とかの処理があるが、もうお腹いっぱいです。げふんげふん。

うん、かなり運ゲーだけど、立派に野球してるね。
私のドラッキーの草やきうで遊んだことある程度の野球知識でもなんとかなったよw。

悪くないとは思うんだが、あえてトランプで野球したくはないなw。
互いに1点も取れずに終わったw。閉店時間だったので1回裏で終了。
本来これを9回裏まで。うへぇ。

結果:引き分け:レン 0、do 0


ここで店が閉店なので退去。
解散するか続けるかで、向かいのマックに移動して続行!
そっちもあと2時間で閉まるけどね。


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「スラム / Slam」 Sid Sackson作

初プレー。
ブリッジを2人用にしたゲームらしいけど、まずブリッジが未経験だ。
そしてブリッジ用語普通に出してくる。勘弁。

頑張って読む。

ビッド式トリテで、得点をビッドして最高値ビッドした方がその点を狙い、相手は妨害。
手札10枚配って互いに1回ビッド、2枚配って互いに1回ビッド、また2枚配って今度はどちらかがパスするまでビッド。
その状態で切札決める処理して、更に2枚配って開始。

切札は高ビッドした方が決めるが、切り札によって1トリックあたりの得点が変わる。
ただし先にビッドをしているので、自分で先に切り札を決めて置いて、それで何点まで取れるかを予想してビッドする。
相手はビッドしすぎ、つまり実際そんなに取れないと思えばダブルを掛けられる。
ビッドした側はそれを飲んで得点2倍で続けるか、リダブルかけて4倍にするか、切札変更するか。

これだと手札使い切るので、相手の手札は丸見え。
なので、プレイ始める前に3枚選んで伏せる。
残りの手札でプレイして、使い切ったらその3枚を使う。

やることはトリテなんだが、最初の6トリックは互いに1枚ずつを2回やって、1トリック4枚になる。
マストフォローでリードしたプレイヤーも2枚目はフォローする。
7トリック目だけは手札1枚なので1枚勝負。
その後伏せてた3枚を手札にして、1枚勝負を3回。

んでビッド達成してればビッド側が、してなければ妨害側が得点。
ゲームに1度勝利してるかで得点変わるようで、バルネラブルとかいうらしいがブリッジ分からん。

あと手札配ったとに役の宣言ができる。
切札スート4枚のシーケンスで15点、1枚増えるごとに15点プラス。
ノートランプの場合、A3枚で20点、A4枚で40点。

今回エースが4枚来てたのでこりゃあ強いと強気にビッドしてノートランプにして役点。
この明らかに強い手に更に得点与えるシステムは何だろうね。
ごいたや八八だとプレイに弱い手に得点与えるのに対して、強い手に得点って。
ルールの意図が読めない。

まぁ手は強かったんだけど、どれぐらいビッドしていいか分からず、結局達成できなかったのでマイナス点です。

うーん、訳分からん。経験値が足りんな。
どっかでブリッジは遊んでみたいが、敷居高そうでなぁ。
草場邸で教えてもらおうかな。

1ディールでおしまい。

結果:レン -60、do 0〇



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「ポーク / Poke」 Sid Sackson作

初プレー。
ポーカー×トリテ。ルール読んでワクワクしてきたぞ。

5枚配ったらまずチェンジが可能。
2回までチェンジできるが、1回チェンジする度に負けた時の失点が2倍になる。
後手は1チェンジだけ無料。

そっから5枚でトリテするが、メイフォロー。
ハイランクが勝つ。同じは先勝ち。トリテかと言われるとアレだが。
同ランクをペアで出してもよい。相手はハイランクのペアで勝てる。
スリーカードやフォーカードも可能。その数トリック分。来ねぇよ。
1トリック1点。相手がチェンジしてれば2点4点に。
全トリック取るとボーナス点あるよ。

トリックはまとめて取らずに自分のカードは保持しておく。
その後役の得点だが、これは3トリック以上取ったプレイヤーのみ。
ワンペア50点、ツーペア100点、ロイヤルフラッシュだと1000点だ!
この得点はトリック点とは別に記録。

トリック点が20点いったら1ゲーム勝ち。

ふむ、なかなか面白い。
チェンジポーカーなので運ゲーではあるが。
チェンジする度に失点増えるけど勝てば良かろうなのだなのが面白いな。
まぁ2回チェンジしたところで3カードがせいぜいだけど。
フラッシュ狙って1枚引き直してもまず来ないしー。知ってた。

結果:レン 100、do 279〇




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「ジン・ラミー / Gin rummy」

これはゲーム大全の掲載ではないが、次のゲームがジン・ラミーを前提にしたゲームなので、doさんが未プレーだったのでまずこちらから。
自分も遊ぶのはかなり久々であんまり覚えてなかったし。

一応訳注でジン・ラミーのルールも載ってるよ。

まぁ説明は端折る。ぐぐれ。

結果不明



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「カラー・ジン / Color Gin」 Sid Sackson作

初プレー。こちらが本番。

基本はジン・ラミーなんだが、得点だけ違う。
勝ったプレイヤーは自分の手にある「シーケンスのスート」と「セットに含まれないスート」と「単独カードのスート」以外に得点を記録。
複数合致してれば複数のスートで得点入るので実質2倍3倍点。
得点はスートごとに記入して、100点に到達したスートは以後得点不可に。

それだけの違いだが、プレイに大分違いが出てくる。
複数別スートでシーケンス作るのが弱くなるし、セット4枚を集めたくなる。
3枚セットと欠けてるスートのシーケンスってのが枚数的には理想かな。
まぁそう上手くはいかないので大抵2スートくらいは切り捨てる必要があるが。

まぁジン・ラミーのヴァリアントとしては有りだと思う。

結果:レン 67〇、do 66




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「ネットワーク / Network」 Sid Sackson作

初プレー。
ツイクストのように対辺を担当。

手番ではコマ1つ置く。10個置ききってからは移動。
縦横斜めに並んだコマは隣接とみなし、3つ以上の隣接は不可。

目的は自分のコマを縦横斜めに直線状に辿って行って、6個以上で対辺を結ぶこと。
間に相手のコマがあってはいけない。
両端は外周マス。相手は置けない。ただし外周マスのコマは1個ずつしかネットワークに含められない。

ふーむ、これは面白い。
自分のネットワークを伸ばす、相手のネットワークを切る、この2つを1手で両方できると強い。
出鱈目に置いても上手く繋がらないし、簡単に切られてしまう。
切られても迂回できるような置き方や、相手のコマ同士が隣接してそれ以上置けないような場所を利用して勝ち筋を探りたい。

これはかなり切れ味のあって良いアブストラクト。好みだ。
思わず2戦したよ。

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2戦目終局図。
まだ繋がってないが、赤のネットワークを黒は防げないので投了。
赤は2ルートあるが、どちらも黒は3隣接してしまうし、防ぎきれないしで負け。

いやぁこれはいいゲームだ。
ネスターであってもおかしくない。

結果1:レン、do 〇
結果2:レン 〇、do




これにておしまい。

これで2人用ゲームも消化完了!(実際は1つ忘れてたが後日回収)。
どちらかが経験済みのゲームは飛ばしたので、それらもやりたいね。

あとは多人数ゲームだな…。あとソロゲーw。

オリジン・オブ・ワールドウォーIが特に敷居が高そうだ。



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2017-12-16